Into Dreams
W działach: Into Dreams, autorki | Odsłony: 4
No i stało się.
Wczoraj, bez żadnej zapowiedzi (no bo kto czyta "blog" gościa znanego tylko z krytyczno-pesymistycznego podejścia do rzeczywistości?) pojawiła się gra Into Dreams, jak jakiś ścichapęk. W dodatku darmowa, do ściągnięcia, do skopiowania i do wysłania koledze z Bangladeszu mailem.
Przy okazji jest to pierwszy i na pewno nie ostatni produkt mojej własnej "linii wydawniczej" (jak to zręcznie ujął Rincewind w newsie) o nazwie Proud Works.
Do napisania ID przymierzałem się od kilku już lat, co udowadnia stary post na the Forge (zlinkuję, jak postawią forum z powrotem). Zabawne, że tamten pierwszy pomysł to miało być kombo gry karcianej z erpegiem. Miałem nawet przygotowane wzory kart (ze skradzionymi z netu ilustracjami ofc).
Po jakimś czasie, kiedy męczyłem się z Rootem nad ArchInverted vel. Infusion, w wolnych chwilach szukałem pomysłów na dobrą, małą grę, którą można by zacząć quasi-profesjonalną pracę w naszej ukochanej "niszy rynkowej". Pomysłów zebrało się trochę, ale najprostszym do zrealizowania wydał mi się właśnie niewielki systemik o snach... I tak Into Dreams został wreszcie (w miarę) klasycznym erpegiem, z Mistrzem Gry i w ogóle.
Myślę, że to co napędzało moją chęć zrobienia i wydania tej gry od początku do końca było wysokie replayability. Odpowiedź na pytanie: Co by było, gdyby gracze grali tę samą sesję kilka razy? Czy to musi być nudne? Czy to właśnie może stanowić serce systemu?
Najlepsza zabawa w Into Dreams zaczyna się w momencie, kiedy gracze kojarzą już kilka Snów i decydują się zagrać w któryś ponownie. Może dlatego, że nigdy jeszcze nie udało im się go ukończyć, może dlatego, że dowiedzieli się, że ukryty w nim jest potężny Artefakt, który należałoby zbadać, albo dlatego, że są w nim Wrota prowadzące do kolejnego, głębszego Snu... Powodów może być wiele.
Tacy gracze siadają wtedy i zaczyna się to, co kocham najbardziej - wybieranie snów, które chcą rozegrać:
A:"Zróbmy Pajęcze Blizny!"
B:"Zboczeniec..."
C:"Ta, starczy już tego. Powinniśmy znów spróbować Góry Mieczy i wreszcie ją ukończyć."
A:"Znowu fantasy? Nudy... W Górze nie ma żadnych lasek."
C:"[wzdycha] No to może Martwoślepienie?"
B:"Nie ma mowy! Wiecie dobrze, że nie robię koszmarów!"
...I tak dalej.
Od strony mechanicznej Into Dreams określam mianem "samograja". Kiedy już załapie się testowanie i Śnienie reszta przychodzi z łatwością. Co więcej, nie ma takiej możliwości, żeby gracze "zacięli się" gdzieś w trakcie rozgrywki, bo np. skończyła im się Pula Śnienia. W każdej chwili mogą stworzyć coś przez Śnienie, dodać postacie, obiekty lub sceny do aktualnego Snu, a w nagrodę otrzymają nowe kostki. Przez to nie ma większej potrzeby balansowania (gracze muszą współpracować) w zasadzie czegokolwiek.
A brak potrzeby testowania balansu - to szybciej napisana gra.
Jeśli replayability jest sercem gry, to Sny są jego ciałem.
Opisy 20 Snów znajdujące się na końcu podręcznika nie zajmują zbyt wiele miejsca, ale bez przeczytania ich nie załapiesz, o czym właściwie jest ta gra.
Sny są krótkie. Opisane enigmatycznie. Dają raczej posmak klimatu na sesji i parę nazw. Reszta - to wyobraźnia Mistrza i graczy (lub samych graczy, bo da się w to grać bez GM'a). Ale ten posmak jest tak wyraźny, że chyba dobrze oddaje klimat sesji w tym systemie.
Największą inspiracją stojącą za Into Dreams jest mało znana w Polsce książka cyberpunkowa "Vurt" Jeffa Noona (który moim zdaniem bije Gibsona na głowę) traktująca o narkotykach-grach-snach-sieci w jednym. To stamtąd wziął się specyficzny format i język opisów Snów.
Niecierpliwie czekam na jakieś odezwy z sesji w stylu "zagraliśmy, było fajnie" albo nawet "zagraliśmy, ale musieliśmy poprawić zasady" albo też "zagraliśmy i dziękujemy bardzo, wracamy do D&D". Bardzo jestem ciekaw, czy za parę miesięcy będzie ktoś, kogo będzie można zagadać:
"Grywasz w Into Dreams?"
"Grywam"
...I to nie tylko w Polsce.
-----------------------------------
Druga sprawa, o której napiszę, to Proud Works.
Do zrobienia własnej "marki" przymierzałem się od dawna, ale dopiero bliskość wydania Into Dreams przycisnęła mnie do muru. Wóz albo przewóz. Nazwisko nazwiskiem, ale myślę, że ludzie chętniej ściągną grę "Proud Works presents..." niż "a game by Raphael Sadowski". Ot, taki podwórkowy marketing.
Jako fanboy Flasha zrobiłem więc stronę (a właściwie kilka) w moim ukochanym WiXie i dłubałem w niej, aż osiągnąłem stan obecny, czyli prawie zadowalający.
Będzie służyć przede wszystkim jako moje interaktywne portfolio, włącznie z opisami gier (czy innych rzeczy z nimi związanych), które aktualnie projektuję.
A projektuję sporo.
Następna rzecz, jaką zrobię (nie licząc Dreambooka do Into Dreams) będzie Faerie, czyli coś, co nazywam roboczo Responsive Role-Playing Game. Czyli erpeg bez Misia Gry, w którego w dodatku da się grać nawet w pojedynkę. Brzmi dziwnie, ale tak naprawdę to sprytny miks typowych dla planszówek gadżetów, otwartej formy prowadzenia narracji rodem z różnych Story Games oraz... Tabelek losowego generowania dosłownie wszystkiego. Od questów, przez pojedyncze wydarzenia aż do warunków pogodowych.
Całość w .pdf, ściągalna i drukowalna w domu. Choć tylko od odbioru Into Dreams zależy, czy będzie ona darmowa czy płatna (grosze, ale zawsze).
Mam śmiały plan skończyć to do końca roku, a na razie produkuję dzień w dzień ilustracje półnagich, powyginanych w seksownych pozach samiczek Faerie (bo nic tak nie sprzeda gry, jak cycki).
Natomiast na pewno na razie daję sobie spokój z Infusion. Stronkę można pooglądać (linki na www.proud-works.com), można pogadać tu i ówdzie, ale na razie praca nad grą zostaje wstrzymana do odwołania. Cholernie ciężko zrobić tak dużą grę bez pieniędzy. Niech czeka na lepszą koniunkturę.
W kolejce czekają inne rzeczy, takie jak:
Origa: Man in Void - czyli filozoficzno-teologiczne, kosmiczne SF RPG akcji, o którym nie chcę się rozpisywać na razie, jako że piszę opowiadanie
Fianna - z którym nie wiem co mam zrobić. W sensie, czy to erpeg, czy plaszówka, czy kolejny po Faerie RRPG
Neverland - czyli klasyczny, ale skromny erpeg w którym gra się Zagubionymi Chłopcami (i Dziewczynkami) pod wodzą samego Piotrusia Pana
Gates Academy - erpeg w dość dziwnej formie traktujący o dzieciakach walczących na noże w szkole, z klimatem rodem z Lost
Mam więc nadzieję, że Proud Works stanie się "marką", którą da się zapamiętać, a nie tylko jednorazowym eksperymentem.