» Blog » KB#28 Rasy w fantasy
03-02-2012 11:42

KB#28 Rasy w fantasy

W działach: almanach, game design | Odsłony: 451


Rasy, czyli gatunki

Dlaczego Tolkien użył określenia "rasy" miast właściwego "gatunki"? Można kombinować jak koń pod górę, ale odpowiedź jest właściwie prosta i znana wszystkim, którzy na poważnie chcą się zajmować pisarstwem:

Otóż książki traktują o ludziach.

Niesamowite, prawda? Ta uniwersalna prawda funkcjonuje nawet kiedy książki zdają się traktować o społeczeństwie mrocznych elfów, albo kosmicznych zorgoidów.
Tak naprawdę to są opowieści o ludziach. "Rasy" w fantastyce są odpowiednikami cech ludzkich, czasem bardzo egzotycznych, czasem ubarwionych wymysłami pisarza, ale zawsze, czy autor tego chce, czy nie, są tylko zwierciadłami w których przegląda się człowiek.

Tolkien o tym wiedział. Dlatego użył słowa "rasa". Dołączył elfy, orków i krasnoludy do ludzkości, wyrównał ich status w zbiorze, w którym "gatunkiem" były wszystkie dzieci Iluvatara.

I tego słowa używamy do dziś we wszystkich odmianach fantastyki.

Wzorzec tolkienowski

"Bo fantasy jest wtedy, kiedy mamy miecze, smoki, elfy i krasnoludy" - jak twierdzi każdy trzynastoletni "fan Tolkiena i Drizzta".
Co ciekawe, to gry fabularne właśnie i otaczający je boom na łatwą, przygodową fantastykę wpłynęły na taki sposób postrzegania literatury fantasy, a postrzeganie wpłynęło na nowych twórców, którzy z całej siły starają się w swoich tekstach pokazać, że powyższe zdanie jest prawdą.

Przede wszystkim w grach, obojętnie czy komputerowych czy tabletop. Jeżeli słyszymy o fantasy możemy na 95% założyć, że będą w niej elfy.
Dlaczego tak się stało?
Dlaczego np. świat Forgotten Realms jest bardziej popularny i lubiany niż powiedzmy Earthdawn?

Zobaczcie: rasy - pierwotnie element pojawiający się od czasu do czasu w fantasy, dziś nierzadko stanowią punkt definiujący cały gatunek! Jak potężny musi to być mem!
Nie znam odpowiedzi na pytanie "dlaczego". I wątpię, żeby istniała inna niż jakaś prosta wypadkowa popytu i podaży, jakaś marketingowa tabelka, w którą uwierzyli fani fantasy i w którą wierzą do dziś.

Tyle filozofii, czas na konkrety.

Rasy jako archetypy

Skoro rasy są niczym więcej, jak tylko zbiorem jakichś ludzkich cech, ubarwionym i doprowadzonym do skrajności, skoro od elfa wymagamy takiego a nie innego zachowania i wyglądu, skoro krasnoludy są wredne i śmierdzą... To rasy w grach fantasy zostają sprowadzone do poziomu archetypu.

Pamiętacie gry, w których mogłeś być wojownikiem, magiem albo... elfem?

No bo elf - wiadomo: naparza z łuka, zbiera zielsko, trochę czaruje i jest ładniutki. Wszystko jasne i oczywiste. Statsy układają się same. Co najwyżej ktoś dopisze "mroczny" przed "elf", bo woli ciemną skórę i ciemny charakter, ale to, w gruncie rzeczy, estetyka.
A ile w tym wszystkim umowności, ile bzdur, na które zgadzamy się wszyscy dla klarowności...

Dobrze napisał Gerard. Rasy są estetyką. Są wizualizacją. Taką kolorową nakładką na przeciętną postać. Przecież gdyby elfy wyglądały jak ludzie, to byłyby melancholijnymi ludźmi, a nie elfami. A kto by tam chciał grać ludźmi?
No właśnie.

Kto chce grać ludźmi?

Elf - naparza z łuku, czaruje trochę mniej niż mag, nosi zielone ubranko, dobrze mu w lesie.
Krasnolud - wredny, groźny opój, wulgarny, krzepki, siermiężny, honorowy gość. Z wielkim toporem.
Człowiek - ...? No, to zależy.

Od czego?
Dlaczego ludzi w grach fantasy nie możemy określić jednym zdaniem, choćby tak przerysowanym jak dwa powyższe? Bo to zależy od kultury, od nacji, od... W skrócie - od rasy właśnie.

Więc kombinujemy. Żeby jakoś zamknąć tę złożoność człowieka, żeby schwytać ją w pułapkę archetypów konstruujemy kolejne wynalazki: Klasy postaci (no bo elf to wiadomo, a człowiek mag różni się od człowieka wojownika). Nacje (czyli "podrasy" człowieka). Rody. Stowarzyszenia.
Gry na tym zyskują, bo przez działania różnicujące i ruchy antyrasistowskie zyskaliśmy elfów łuczników i elfów magów, oraz elfów rzecznych i elfów górskich. Fajnie. Ale archetyp dalej obowiązuje. Każdy elf na 100% coś tam o tej magii jednak wie. I może nie będzie miał zielonego kubraczka, ale ładniutki będzie na pewno.

Każdy chce grać kimś, kto jednocześnie jest niezwykły i wyjątkowy oraz zrozumiały i łatwo przyswajalny. Ludzie tacy nie są. Ludzie są skomplikowani. Złożeni. Żeby nimi grać, trzeba ich uprościć. Rozbić na składowe. Barbarzyńcy są silni, ludzie z królestwa X znają się na magii a członkowie rodu Y są sprytni.
I już lepiej. Uff. Udało się dopasować ludzkość do standardów wyznaczonych przez gry. I tak nikt nimi nie zagra, ale fajnie, że się udało.

Powtarzam, że nikt nie gra ludźmi. Oczywiście to przesada. Ale zdecydowanie więcej osób woli grać "jakąś rasą". Żeby się wyróżniać. Czy może żeby było ciekawiej (jak wyróżniająca się i ciekawa może być kolejna drużyna drowów z Menzoberranzan...?). Sam się na tym łapię. W różnych grach często wybieram rasy dziwne (im dziwniejsze, tym lepsze), rzadko decyduję się na "ludzia". Teraz na przykład czekam na GW2, gdzie na 100% stworzę postać sylvari. Powoduje mną przede wszystkim estetyka, dopiero potem egzotyka. Wolę popatrzeć na ekranie na coś, co widzę po raz pierwszy w życiu, zamiast na znaną mi dobrze ludzką sylwetkę. Czy na ekranach naszej wyobraźni chodzi nam o to samo...?

Ludzie nas nudzą. Nie widać jacy są na pierwszy rzut oka. A my lubimy jasność, oczywistość, lubimy jak ktoś spojrzy na naszą postać i powie "o, ale mroczny i tajemniczy łucznik". A taki ludź? On może być wszystkim. Trzeba się napracować, żeby ta postać była ciekawa "z biegu". Ludzie są dla ambitnych. Albo jak nie ma elfów w systemie.

Zabawnie się zaczyna robić, gdy autorzy zrywają ze schematem. Kiedy próbują pokazać ludzi jako jedną z wielu ras, nie jako wypadkową wszystkich innych. Zobaczcie: elfy mają +2 do zręczności w porównaniu do człowieka! Człowiek zazwyczaj nie ma bonusu "+2 do siły bo w porównaniu do elfa jest silniejszy". Więc twórcy próbują. A to ludzie będą "tymi silnymi", albo "tymi lepszymi w magii". Ale rzadko kogo to przekonuje. Ludzie są skazani na uśrednienie.

Jeszcze zabawniej jest, kiedy autorzy silą się na naprawdę obce rasy. Wtedy robi się ciekawie, choć często nieudolnie. Bo obcy są nie do zrozumienia. 

Ambicje obcych

Kiedy naprawdę, ale to naprawdę chcemy uciec od rzutowania ludzkich cech na rasy tworzymy potworki, których psychika jest nie do pojęcia przez człowieka, a więc także i przez twórcę, daną rasę opisującego i przez gracza, który daną rasą miałby grać.
Taka prawdziwa obcość jest fajnym tematem w głębszej fantastyce i może w niektórych grach, gdzie niezrozumiali obcy wystepują jako tło albo antagoniści.

Bardzo niewielu pisarzy i twórców gier wychodzi z takich niemożliwych rozważań obronną ręką.
Wolimy jednak rzeczy znajome, przyjazne odpryski ludzkiej umysłowości, pokolorowane na niebiesko, nieco wyższe, może nieco zwinniejsze, ale swojskie. Ludziopodobne. Humanoidalne.
Trudno, tak już jest.

Przy robieniu gier ambicje stworzenia czegoś "nieludzkiego" należy schować głęboko do kieszeni i zaglądać tam tylko po inspirację, a naszym tworom dawać po jednej parze oczu, nosy i ludzką moralność przechyloną nieco w stronę natury/technologii/mordu.

Nie musimy używać tolkienowskiego archetypu (choć i tak będą mówić, że to robimy, bo askoci to takie podziemne elfy z tym i z tamtym, blargi to niziołki ale ze świecącymi oczami a ugabungasy to jaszczuroludzie ale z...).
Można spotkać się z grywalnością i ambicją gdzieś pośrodku. Im bliżej jednak archetypu Tolkienowskiego tym lepszy odbiór. Ludzie już tak mają - lubią rzeczy, które są im znane. (Może dopiszmy to do statsów? Ludzie zawsze z cechą: "strach przed nieznanym").

To już tylko kwestia tego jak bardzo nam zależy, żeby dana gra/setting/motyw/rasa była "popularna".

Unikalność

Gerard pisze o unikalności.
To złudzenie. Sam zauważa, że w pewnym momencie rasa staje się sztampowa. Pisze dalej, że pojawiają się odmiany. Podrasy, nacje, filozofie. Podaje fajowe przykłady (naprawdę świetne).
Ale to błędne koło. Po co tworzyć "czerwone mroczne elfy z rodu Antalla, o krwi przemieszanej z krwią wampirów, których przodkowie spędzili dwa pokolenia w grobowcach na księżycu"?

Nie lepiej wymyślić własną rasę? Wychodzi na to samo, ale tracimy magiczne słówko "elf" ...Iiiiii nagle odpada 100 k100 potencjalnych odbiorców. Trudno. 
Jesteśmy skazani na memy. Jak wiele czasu upłynęło odkąd w schemacie pojawiła sie jakaś nowa rasa? Taka, która została z pełną pompą włączona do panteonu ras tolkienowskich? Jaszczuroludzie? Może. Ktoś jeszcze? Nikt.
Jesteśmy więc skazani. Na wieczne lawirowanie między sztampą a oryginalnością.

Zgadzanie się na schematy tylko po to, żeby je potem sprytnie łamać jest trochę... No, dziwne. Z drugiej strony "nowym rasom" rzadko udaje się zapaść w pamięć, Earthdawn jest tu wyjątkiem (który przecież i tak korzysta z tolkienowskiego archetypu).

Łamanie schematów, jest strasznie popularne. Już nawet masy fanów wymagają, żeby każde kolejne elfy były jakieś nowe, jakieś inne. Może jednak przesyt...?
Weźmy więc tolkienowski archetyp i zróbmy z niego wiktoriańską Anglię. Albo cyberpunka. Albo weźmy jakiś wykoślawiony setting, i zobaczmy co się stanie z tymi wszystkimi elfami i orkami.
Ciekawe, kiedy i to się znudzi. Czy potrzebujemy drugiego Tolkiena? Kogoś, kto stworzy nowy archetyp, z którego będziemy korzystać przez kolejne stulecie?

Interpretacje

Wzorzec tolkienowski się nudzi. Więc twórcy kombinują. Interpretują. Reinterpretują.
Powstają rzeczy dla jednych kuriozalne, dla innych - fantastyczne. Prosty, a jednocześnie dość szokujący przykład:

W świecie Elder Scrolls krasnoludy (dwemerowie) to... elfy!

Odważne, prawda?
Co więcej, orkowie (orismerowie) to też elfy. No, ale sprytni fani Tolkiena zakrzykną, że orkowie pochodzą od elfów już u Mistrza.

Możemy więc nazwać krasnoludami zdeformowanych ludzi. Możemy stworzyć aluzję do bycia elfem ludziom przebudzonym z tysiącletniego snu (patrz: Viriconium). Możemy zaklinać się, że "nie ma bogów, nie ma potworów, są tylko ludzie" i wywieść gobliny i elfy od ludzi.
I tak dalej, raz ciekawie, raz głupio, szamotać się w schemacie i wyzyskiwać ciężką pracę profesora Tolkiena.

Gdyby prawa autorskie do pomysłów naprawdę działały tak, jak chiałby Rupert Murdoch (lobbysta SOPA), dziedzice Tolkiena powinni kasować grubą forsę od twórców gier i pisarzy fantasy.

Fajne rasy w RPG

Co powoduje, że rasy są fajne (drowy!) albo nie fajne (svirfnebliny)? W kolejności od najważniejszej do najmniej ważnej.

1 Wzorzec
Czyli jak bardzo pasuje dana rasa do naszej wizji. Wielbiciele elfów tolkienowskich szukają ras, które będą ich najbardziej przypominać. Często podświadomie zadowolą się odpowiednikiem, a to, że dana rasa ma fioletową skórę to już detal. Dla nich to po prostu wariacja na temat elfów i koniec. Wielbiciele diabelstw z 3edD&D będą szukać ich odpowiedników i zagrają diabelstwami z 4ed, mimo że to zupełnie, ale to zupełnie co innego. 

2 Estetyka
Jeśli rasa ma ładne lub mroczne elementy wyglądu to jest fajna. Świecące oczy w dziwnym kolorze, nietypowy kolor skóry, rogi wyrastające z pleców... Oczywiście tak długo, jak mamy do czynienia z humanoidem.

3 Jasna mentalność
Czyli zrozumiała, łatwo przyswajalna. "Fanatycy religijni", "wielbiciele natury", "szaleni arystokraci", "matriarchalne, okrutne społeczeństwo". I od razu wiadomo, do czego dana rasa służy. 

4 Gadżety
Nie tylko jako fizyczny sprzęt. Także moce, fajne cechy, atuty. Zagramy rasą X bo jej przedstawiciele to empaci. Albo Y, bo mają kły jadowe. Albo Z, bo wszyscy mają trzecie oko, które widzi duchy.

5 Bohater
Rasa jest fajowa, bo nasz ulubiony bohater z niej pochodzi. Może więc estetyka nam nie pasuje, mentalność nie pasuje, gadżety są słabe, ale Drizzt był drowem, a nie pół-orkiem, więc gram drowem.

O czymś zapomniałem?

Podsumowując: Rasy są cholernie ważne dla fantasy. Można dywagować godzinami. Dlatego mój kolejny wpis już bardziej konkretnie będzie dotyczył ras na przykładzie Infusion.

Cheers.

Komentarze


earl
   
Ocena:
+4
Książki Tolkien traktują o ludziach, gdyż on nawet używa na określenie elfów czy krasnoludów pojęcia "ludzkie rasy", dodając, że elfy są starszą rasą ludzką niż człowiek. Zresztą Tolkien mógł inspirować się Księgą Rodzaju - tam również są jakby dwie ludzkie rasy: 1) synowie Boga i potomkowie Seta, długowieczni, z których najdłużej żył Matuzalem (969 lat) i 2) inni, żyjący krótko (a przynajmniej znacznie krócej od tych pierwszych, bo ok. 120 lat), w znoju i trudzie, można domniemywać, że byli potomkami Kaina, odrzuconymi przez Boga za grzech przodka i za swoje niegodziwe czyny. Czy nie można tutaj doszukać się pewnej analogii między nieśmiertelnymi elfami a śmiertelnymi ludźmi?
03-02-2012 12:08
Wiron
   
Ocena:
+2
Jesteśmy skazani na memy. Jak wiele czasu upłynęło odkąd w schemacie pojawiła sie jakaś nowa rasa? Taka, która została z pełną pompą włączona do panteonu ras tolkienowskich? Jaszczuroludzie? Może. Ktoś jeszcze? Nikt.
Jesteśmy więc skazani. Na wieczne lawirowanie między sztampą a oryginalnością.



Istnieje banalny sposób by stworzyć nową rasę która będzie jednocześnie intyuicyjna - połączyć człowiek z archetypem i cechami zwierzęcia.
03-02-2012 12:31
Indoctrine
   
Ocena:
0
W skrócie - jeśli chodzi o to, że rasy (a właściwie gatunki) w fantasy, są silnie związane z konkretnymi archetypami a ludzie to uniwersalność, jest na to proste tłumaczenie.

Błąd atrybucji ma tu sporo na sumieniu :)

03-02-2012 12:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiron - np człowiek świna :)
Mało się rusza, cały dzień siedzi w jednym miejscu, jest mało higieniczny i je śmieciowe żarcie.
wystarczy połączyc dzisiejszy archetyp nerda ze zwierzęciem, nie?

Zrobic też rasę Uruk-świń - czyli grubych nieruchawych amerykanów
Typowy żołnierz takiej rasy wyglądałby tak:
http://c.cslacker.com/531l.jpg
03-02-2012 12:49
earl
   
Ocena:
0
@ Wiron
Istnieje banalny sposób by stworzyć nową rasę która będzie jednocześnie intyuicyjna - połączyć człowiek z archetypem i cechami zwierzęcia.

Ale to już było - w mitologii. Były centaury (człowiek-koń), Minotaur (człowiek-byk), syreny (człowiek-ptak, człowiek-ryba) czy Sfinks (człowiek-lew). Po co wyważać otwarte drzwi, skoro mitologia dostarcza wspaniałych przykładów na nowe rasy.
03-02-2012 12:57
Nuriel
   
Ocena:
+2
Przede wszystkim w grach, obojętnie czy komputerowych czy tabletop. Jeżeli słyszymy o fantasy możemy na 95% założyć, że będą w niej elfy.
Dlaczego tak się stało?
Dlaczego np. świat Forgotten Realms jest bardziej popularny i lubiany niż powiedzmy Earthdawn?


Sorry, ale ten przykład jest raczej bez sensu. Elfy w Earthdawnie właściwie w pełni realizują archetyp elfów z fantasy. Podobnie zresztą jest z krasnoludami.
Nie zrozum mnie źle, ja uwielbiam ten system - ale chwalenie go za oryginalność (w kontekście fantasy) jest troszkę kuriozalne i pokazuje jak bardzo ten wzorzec tolkienowski siedzi w ludziach.

W świecie Elder Scrolls krasnoludy (dwemerowie) to... elfy!
Odważne, prawda?


Nie bardzo.

http://en.wikipedia.org/wiki/Svart álfar_and_Svartálfaheimr
03-02-2012 13:12
Ninetongues
   
Ocena:
+2
@ Wiron
Tak banalny, że aż sztampowy, niestety i występuje w wielu produkcjach. Może rzeczywiście zabrakło głosu o fali furries w fantasy...?
03-02-2012 13:20
Sethariel
   
Ocena:
+3
Tolkien to, Tolkien tamto. Chyba przeceniasz wpływ Tolkiena na powstanie i rozwój gier fabularnych.

"One of the game's designers, Gary Gygax, has specifically listed influences including Jack Vance, Robert E. Howard, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, A. Merritt, and H. P. Lovecraft. Less significant influences were Roger Zelazny, Edgar Rice Burroughs, Michael Moorcock, and Philip José Farmer.[10] Although a number of elements were drawn from the fantasy work of J. R. R. Tolkien, Gygax claimed the influence was primarily superficial."

http://en.wikipedia.org/wiki/Sourc es_and_influences_on_the_developmen t _of_Dungeons_%26_Dragons

Polecam też:
http://grognardia.blogspot.com/201 0/01/gygax-on-tolkien-again.html
http://bialylew.blogspot.com/2010/ 05/tolkien-d.html
03-02-2012 14:55
Ninetongues
   
Ocena:
+3
Gygax mógł sobie pisać co chce, skoro od początku D&D (jak i cały gatunek fantasy) kradnie przede wszystkim z Tolkiena. Skąd wzięły się takie a nie inne elfy, krasnoludy i niziołki w OD&D, jeżeli nie z Tolkiena? Z Howarda? Lovecrafta? Może z Farmera?
U Andersona są elfy, owszem. Wąsate. Więc skąd?

Jeżeli Gygax twierdził, że elfy, krasnoludy i niziołki (przypominam - rozmawiamy o rasach) w OD&D wzięły się z innego źródła niż od Tolkiena to kłamał (o co zresztą niektórzy kłócą się do dziś).
Na szczęście nic takiego nigdy nie pisał i zamiast brutalnie odcinać się od Tolkiena raczej umacniał wpływ innych autorów fantasy na D&D.

Cameron też może sobie gadać, że fabuła "Avatara" jest oryginalna, ale ja już oglądałem Pocahontas.

W skrócie: wpływ Tolkiena na gry fantasy jest nie do przecenienia.
03-02-2012 16:03
Kosmit
   
Ocena:
0
+ za wspomnienie Earthdawna :D
03-02-2012 17:50
Sethariel
   
Ocena:
0
Skąd wzięły się takie a nie inne elfy, krasnoludy i niziołki w OD&D, jeżeli nie z Tolkiena?

Na przykład z nordyckiej mitologii. Nie tylko Tolkien z niej czerpał. Ot takie krasnoludy: http://en.wikipedia.org/wiki/Norse _dwarves

Nie twierdzę, że Władca Pierścieni nie miał w ogóle wpływu na gry fabularne, a Gygax w ogóle nie czerpał z Tolkiena. Powiedz mi natomiast, co z tych tolkienowskich, wyidealizowanych elfów zostało w RPG do dziś? Długie uszy, smukła sylwetka, strzelanie z łuku..?
04-02-2012 00:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    Wikipedia does not have an article with this exact name.
Ocena:
0
Setharielu, w wikipedii tego nie ma, więc zmysliłeś :)

Chodziło ci może o to?
http://en.wikipedia.org/wiki/Svart %C3%A1lfar_and_Svart%C3%A1lfaheimr

Jak byk tu przecież pisze, że to elfy były :P

Co zaś do samego stwierdzenia że z nordyckiej mitologii - to tak jakby powiedziec że loty kosmiczne wywodzą się od egipskich kapłanów słońca, którzy studiowali astronomię.

Stwierdzenie że Władca Pierścieni nie miał wpływu na gry fabularne byłoby chyba zbyt odważne, prawda?
Po tym co widac w dzisiejszych RPGach jednak, to tak, dzisiejsze elfy w wersjii standard, u tak bardzo odżegnujacego się od Tolkiena postygygaxowskiego FR, są bardzo tolkienowskie.
Spiczaste uszy, powabna sylwetka, łuk Legolasa i sam legolas jako kalka elfiego łucznika zrzynana bez litości w RPG... plus mieszkanie w lesie, plus liściaste motywy zdobnicze, plus nieśmiertelnośc lub długowiecznośc, plus magicznośc, wbudowana niechęc do zła i istot mroku, życie w zgodzie z Naturą... a nawet durne widzenie w ciemności.
Wszystko zrzynki, i to bez własnego wkładu w większości przypadków.
04-02-2012 01:06
Malaggar
   
Ocena:
+2
Co zaś do samego stwierdzenia że z nordyckiej mitologii - to tak jakby powiedziec że loty kosmiczne wywodzą się od egipskich kapłanów słońca, którzy studiowali astronomię.
Nie, wywodzą się od indian Ameryki Poludniowej odwiedzonych przez prawdopodobnie Kasjopejan lub co najmniej kosmiczne Jaszczury w IV stanie skupienia, które przybyły z planety Nibiru.

A co do elfów: Może i smukła sylwetka, ale czy przypadkiem w D&D nie mają one 150 cm w kapeluszu? Przynajmniej ja tak pamiętam :P
04-02-2012 08:46
karp
   
Ocena:
0
@ zigzak
Setharielu, w wikipedii tego nie ma, więc zmysliłeś :)
Wywal kropkę z końca linka i okaże się, iż nie kłamał... albo uzupełniał wiki przez pół nocy ;)
04-02-2012 09:30
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Malaggar, psujesz mi absurdalny argument! ;)

karpiu to genialne jest - Ultimate argument, samemu wpisywac w wiki potwierdzenie swich tez :)
04-02-2012 09:46
Gerard Heime
   
Ocena:
+4
Ja tylko odwołam się do kwestii unikalności.

Unikalność ma znaczenie przede wszystkim na tle drużyny. Klasyczna erpegowa druzyna sama w sobie stanowi zbieraninę barwnych postaci, więc trzeba czegoś ekstra, żeby się wyróżniać. Gdy jedna osoba gra goblinem, druga ogrem, trzecia elfem, czwarta krasnoludem a piąta minotaurem, to efekt został osiągnięty.

Oczywiście gdy nasza postać (będaca, powiedzmy, krasnoludem) trafi do górskiej twierdzy w której krasnoludy to 99% społeczności, to -obiektywnie rzecz biorąc - specjalnie unikalna nie będzie.

Ale subiektywnie, na tle drużyny - tak! Ponieważ jest jedyną postacią, która rozumie tutejszą kulturę, może imponować innym, pokazać wszystkie swoje cechy rasowe (z pomocą masy statystów/npców którzy reprezentują te same cechy). Bo gdzie łatwiej o huczną ucztę połączoną z konkursem rzucania toporami?

Na koniec dodam, że w Cadwallonie jest fabularnie uzasadnione (prawem książęcym), że w Wolnej Lidzie (drużynie graczy) nie ma prawa być więcej, niż jeden przedstawiciel danej kultury. Czyli jeden wilczarz, jeden alchemik Dirza, itd. Wyjątkiem są rodowici Cadwallończycy których może być ile wlezie, ale to furtka by mieć np. dwóch (i wciąż różnych, bo to dwie różne kultury) goblinów w drużynie.
04-02-2012 10:12
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@zigzak
http://bialylew.blogspot.com/2010/ 05/tolkien-d.html
Ponieważ mam wrażenie, iż się nie zapoznałeś. A warto.

Ninetongues natomiast ma wyrobione zdanie do stopnia "jeżeli twierdzi inaczej to kłamie", zatem podejmowanie dyskusji nie ma sensu.
04-02-2012 10:15
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    paralaktyczny
Ocena:
0
Znam. I pokrywa sie to mniej wiecej z tym co przedstawil nine, tyle ze on to po prostu przedstawil dosc kontrowersyjnie.
Bo wydzwiek tego tekstu jest taki - nie lubił, ale sie wzorowal bo to byl dobry chwyt marketingowy, bo duzo ludzi chcialo w to grac.

Zreszta, o co ta awantura? Co uwazal gygax? Kogo to dzis obchodzi w zwiazku z tym jak faktycznie sprawa wyglada?
Czy sie wzorowal, czy sie nie wzorowal (a z tekstu dosc jednoznacznie wynika ze jednak tak, nawet jesli w drugim rzucie) - dzis wyglada to tak, ze wiekszosc ludzi uwaza jednak ze to Tolkien byl glowna inspiracją dla gier rpg jakie istnieja dzisiaj. A skoro tak uwazaja, chocby to byli "ludzie prosci", ktorzy umkneli pouczankom serwowanym prrzez "ludzi oswieconych" jakimi bez watpienia sa wszyscy grajacy w tru ODD, to widocznie mają rację.
Że żyją nieprawdziwym mitem? Byc moze, ale ten mit juz od czasow ukochanego guru dinozaurow jest komercyjnie przekuwany na rzeczywistość i serwowany im jako prawda, stajac sie faktem.
04-02-2012 11:03
earl
   
Ocena:
0
Dlaczego ludzi w grach fantasy nie możemy określić jednym zdaniem, choćby tak przerysowanym jak dwa powyższe? Bo to zależy od kultury, od nacji, od... W skrócie - od rasy właśnie.

Wg mnie wytłumaczenie jest proste. Człowiek jest istniejącą istotą i każdy wie, że różni się psychicznie, kulturowo, fizycznie, świadomościowo itd w obrębie swoich społeczności a nawet jeden od drugiego. Natomiast krasnoludy, elfy, gobliny i inne stworki to wymysły człowieka, który nadał im jakieś stałe cechy i tak to zostało do dzisiaj. Gdyby one istniały to też pewnie trudno byłoby je opisać w kilku słowach czy zdaniach.

04-02-2012 17:57
Kamulec
   
Ocena:
0
@Mal
W podstawowym D&D niższe od ludzi, w ZK tego samego wzrostu.

@earl
Znane i lubiane rasy odgrywają inną rolę, niż pozostałe, a mianowicie pozwalają:
- grać nimi bez uprzedniego zapoznania się z opisem (starczy, że MG wyszczególni kilka podstawowych różnic)
- przenosić koncepcje między światami (np. tworząc postać a la Legolas jako elfa w D&D)

Jeżeli rasie doda się kulturę odbiegającą od standardu, przestanie spełniać te funkcje.
04-02-2012 20:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.