» Blog » KB#33: Wszystkie postacie graczy to szaleńcy
11-07-2012 12:59

KB#33: Wszystkie postacie graczy to szaleńcy

W działach: almanach | Odsłony: 32

KB#33: Wszystkie postacie graczy to szaleńcy
33 Karnawał prowadzi Favriell.

Problemy w komunikacji

Sesja RPG, o czym regularnie przypominam, jest rozmową.
Spójrzcie na grafiki zamieszczone w notce.

W trakcie każdej rozmowy (a więc i na sesjach) pojawia się mnóstwo czynników utrudniających osiągnięcie porozumienia. Szum, niepokrywające się aparaty pojęciowe oraz interpretacyjne, niepokrywająca się wiedza, problemy z kodowaniem/dekodowaniem informacji - wszystko to między każdą parą uczestników sesji oraz między każdą parą odgrywanych postaci, co przy sesji na powiedzmy cztery osoby daje nam jeden wielki chaos.

Nic dziwnego, że gracze potrafią pchać swoje postacie do, zdawałoby się, zupełnie irracjonalnych zachowań. Jak wiele razy deklaracje różnych graczy przeczyły sobie nawzajem na Waszych sesjach? Jak często były sprzeczne z tym, jak daną sytuację nakreślił Mistrz Gry?
Naprostowania, wyjaśnienia, mniej lub bardziej delikatne, są nieodłączną częścią każdej sesji. A to jedynie wierzchołek góry lodowej - to tylko te nieporozumienia, które zaburzały tok fabularny sesji, które zauważyliśmy, bo zgrzytały w mechanizmie rozgrywki. A jak wielu nieporozumień nie zauważamy?
Wizja nigdy nie jest spójna, nigdy doskonała.

Szaleniec przy stole

Efektem uświadomionego nieporozumienia na sesji staje się konfuzja, poczucie chwilowego "wybicia" ze wspólnie kreowanego świata gry. Gracz lub MG słucha wyjaśnień a wizja w jego głowie się zmienia. Porównajmy to sobie do znikających i doczytujących się nagle w środku gry obiektów i tekstur w grze komputerowej, albo wręcz do lagów. Nieprzyjemne uczucie, prawda?

Jeszcze gorzej, gdy nieporozumienie pozostaje nieuświadomione.
Takie nieporozumienie może dotyczyć istotniejszych rzeczy, niż np. rodzaj oświetlenia w gospodzie. Może dotyczyć motywów działania, idei, konwencji, roli danej postaci...

I weźmy takiego biednego gracza. Nagle pojawia się chwila, kiedy staje na drodze przygotowanego przez MG BNa, zupełnie mylnie pojmując jego motywy i cele. I gracz, pewny siebie, absolutnie przekonany o słuszności roli i konwencji mówi: "To ja walę go w łeb i związuję".

Konsternacja MG i niektórych graczy. Dlaczego on to zrobił? O co chodzi? Jaki sens będą miały tu tłumaczenia MG: "ale słuchaj, on jest przecież niegroźny, on chce Wam pomóc"? Co jeszcze? "On jest ten dobry?" Przecież tego zazwyczaj nie robimy, nie chcemy zdradzać tajemnic. Jest jeszcze jedna rzecz.

Przyznajcie się, drodzy MG... Przecież uwielbiamy, gdy gracze pakują swoje postacie w kłopoty. Zachowuje się irracjonalnie? Dał mu w łeb i związał? OK. Napuszczamy na niego "tych dobrych". Jeniec każdym słowem będzie potwierdzał swoją niewinność. Wszystko będzie wskazywać na to, że bohater się myli.
A gracz, jak to gracz. Nieświadomy nieporozumienia będzie szedł w zaparte. MG i ci z graczy, którzy się porozumieli będą uważać postać gracza za wariata. Oczywiście tylko do czasu, kiedy odginana z całej siły fabuła sprężynując nie walnie go z całej siły w łeb, udowadniając jego błąd.

Efekty?
Zmarnowany czas. Nieruszone ciekawe wątki. Znudzeni niezaangażowani gracze. Gracz, który popełnił błąd - niepocieszony, sfrustrowany, po prostu zły. Nie wie, jak to się stało, że zrozumiał całość zupełnie inaczej niż wszyscy. Przecież gdyby nastąpiło porozumienie, nie zrobiłby czegoś tak głupiego. A tak, postać została skompromitowana, nie z winy gracza i nie z winy MG. Immersja i satysfakcja z gry zostaje zakłócona.

Skala szkodliwości przytoczonego przykładu jest raczej typowa. Nie występują takie sytuacje na każdej sesji u każdego MG, ale występują przecież dosyć często. A w każdej formie takie "szaleństwo" postaci gracza spowodowane nieporozumieniem szkodzi grze.

W oczach tych, którzy się porozumieli zachowania "wariata" są absolutnie irracjonalne:

A to gracz nagle, w pół zdania zaczyna nie znosić danego istotnego BNa, bo podczas opisu przez szum przedostało się tylko jedno słowo, które uruchomiło u gracza lub jego postaci lekceważenie lub agresję.

Albo gracz nadinterpretował rozmowę dwóch kultystów i teraz traktuje z podejrzliwością i wrogością wszystkich wysokich BNów. (To akurat zabawne, fakt, ale na pewno nie dla samego gracza, który znów nieświadomie "kompromituje" swoją postać).

A to są sytuacje ekstremalne. Takie, które prędzej czy później zostaną wykryte i rozwiązane z większymi lub mniejszymi stratami.
Sedno tkwi w tych mniejszych nieporozumieniach, takich, które w pojedynkę niezauważalne, nawarstwiają się prowadząc do skrzywienia zachowań postaci, które z każdej postaci gracza robią mniejszego, lub większego wariata.

Postać Twoja i moja i jego - wszystkie są szalone, bo ich wizja rzeczywistości wirutalnego świata w RPG często mija się tą mityczną "wspólną wizją", z "tworzoną historią". I póki tylko się mija, można się tym nie przejmowac. Ale kiedy wizje wchodzą w konflikt, możemy skutecznie zepsuć zabawę sobie i innym.

Jak żyć?

Co można zrobić?

Być świadomym zasad komunikacji. Wiedzieć, że prawie nigdy nie jest winą gracza irracjonalne zachowanie jego postaci. Zatem nie należy go karać kompromitacją. Nie jest łatwo wyjaśniać takie sytuacje, nie wpływając na "wolną wolę" postaci, ale trzeba próbować.

"Prywatne światy" graczy, ich historie postaci, ich przygody rozgrywane tą samą postacią w innym gronie, wymyślane przez nich wątki, których jedynie drobne fragmenty są widziane przez innych graczy - to wszystko sprzyja nieporozumieniom w drużynie.

Porozumieniu sprzyja natomiast "jeden świat". Zamknięte w jednej sesji środowisko fabularne, z niezbędnymi wprowadzeniami, powtórnymi opisami sytuacji, postaci i znanych motywów.

Pomaga częste powtarzanie (przez MG jak i graczy) pytań i domysłów. Warto sygnalizować MG i współgrającym swoje domysły dotyczące motywów i wydarzeń! (Inna rzecz, że na sesji warto sygnalizować wszystko wszystkim, ale to temat na osobną notkę).
Dzięki temu najłatwiej uniknąć nieporozumień. MG, który usłyszy błędne domysły, może wprowadzić do fabuły elementy, które nakierują bohaterów na drogę rzeczywistości.

Można wreszcie takie "szaleństwo" wykorzystać. I uczynić częścią fabuły. Zmienić ją tak, żeby pasowała do irracjonalnych zachowań gracza. Nagle zaczął podejrzewać wszystkich wysokich ludzi? Ustalmy, że faktycznie, wszyscy kultyści są wysocy.
Niestety, takie zagranie jest trudne przy większych, bardziej spektakularnych szaleństwach.

Gry dla wariatów

Jeżeli przeczytaliście powyższe i macie problem z ewentualnym "sygnalizowaniem domysłów wszystkim współgrającym" to prawdopodobnie Wasz styl lub Wasza gra po prostu opiera się na tajemnicach poszczególnych graczy.

Idealnym przykładem gry dla wariatów jest L5K (grane według polskiej szkoły, nie D&D w świecie samurajów) albo inne social-erpegowe twory Wicka.
Grając w L5K zawsze spodziewasz się intryg i zdrady, a żadne wypowiadane słowo nie znaczy dla Ciebie tego, co by znaczyło, gdybyście grali w inną grę. To super frajda ale i super pożywka dla nieporozumień. Natłok tych drugich w połączeniu z autentycznymi intrygami powoduje absolutnie irracjonalne zachowania, które prowadzą postacie graczy do niesamowicie abstrakcyjnych zachowań i sytuacji.
A to wymaga wypróbowanej ekipy i krótszych kampanii albo wręcz jednostrzałów, bo duszność wspólnie wykreowanego kawałka Rokuganu i stopień skomplikowania intryg prawdziwych i tych paranoidalnych ostatecznie przytłoczy wszystkich.

Podsumowanie, bo zawsze musi być jakieś podsumowanie

Powyższe rozważania mogą się wydawać przekombinowane. Większość ludzi nie znających zagadnień komunikacji interpersonalnej nie zauważa ani nie analizuje przyczyn nieporozumień w konwersacji. Niemniej one istnieją i są przedmiotem badań społecznych i psychologicznych. Skoro zjawisko istnieje - warto je opisać.

Tak czy siak jest to jedyna idea, jaka przyszła mi do głowy, kiedy usłyszałem temat nowego karnawału i uznałem ją za wartą opisania, mimo że zdaję sobie sprawę że nieco naciąga proponowany temat.

Dobra komunikacja i w efekcie porozumienie podczas sesji jest jednym z kluczy do udanej i satysfakcjonującej gry.

Komentarze


Ezechiel
   
Ocena:
+6
Nie chcę brnąć w sofistykę, ale skoro błędy poznawcze charakteryzują wszystkich ludzi, to ograniczenia w komunikacji są normą a nie oznaką szaleństwa.

11-07-2012 13:38
Ninetongues
   
Ocena:
+4
Błędy w komunikacji podczas sesji RPG prowadzą do irracjonalnych zachowań postaci.
11-07-2012 14:19
Salantor
   
Ocena:
+2
Kwestia podejścia. Z sytuacji "ten BG jest dobry, a gracz niepotrzebnie go spętał" mogą wyjść całkiem fajne wątki, o ile pociągnąć sprawę do przodu i nie załatwiać jej w stylu "walnąłeś gafę, jesteś debilem". Wtedy i frustracji nie ma, i sesja idzie do przodu i dodatkowy fun jest, a gracz nie boi się po prostu grać. Jakby nie patrzeć w życiu też zdarzają się pomyłki. Tylko trzeba je wykorzystać na korzyść gry.
11-07-2012 14:28
KFC
   
Ocena:
0
Herbi przecież kolega 9, pisze swoje opus magnum w postaci Infusion więc się odpimpaj ;)

@Senthe
ha, udał mi się psikus :P
11-07-2012 18:17
Senthe
   
Ocena:
+1
Dobry tekst.

EDIT: KFC, wzięłam Cię za Twoją własną podróbkę :/
11-07-2012 18:21
jakkubus
   
Ocena:
0
Przez szumy na sesji zdarza się wiele dziwnych sytuacji powodujących opad kopary.
A notkę streścić można w tym filmiku (a szczególnie w jego zakończeniu).

Część I

Część II
11-07-2012 20:14
43949

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Oj Nine. A ty znowu laverisujesz i usuwasz konstruktywną krytykę.
12-07-2012 00:07
Kamulec
   
Ocena:
+2
Jak pamiętam zdawałem sobie sprawę z tego, co piszesz, więc uważałem to za oczywiste - może jednak faktycznie nie każdy o tym pomyślał.

Co do metod radzenia sobie:
1. Rozmawiać z graczami.
2. Dać graczom miejsce na odegranie rozmów innych, niż polegających na pchaniu akcji do przodu.
3. Jeżeli BG ma zrobić coś, co wydaje się podejrzane, warto upewnić się co do intencji gracza.
4. Rzeczy skomplikowane zobrazować (np. układając kubki, spodki i kostki).

I starcza, choć idealnie nigdy nie było i nie będzie.
12-07-2012 02:54
Favriell
   
Ocena:
0
Nine dzięki za ciekawą notkę. Wrzucam aktualizacje i przepraszam, że dopiero teraz, ale ostatnio mam mniej czasu do oglądania sieci.
12-07-2012 21:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.