» Blog » Precz z historią postaci!
05-01-2012 12:00

Precz z historią postaci!

W działach: almanach | Odsłony: 74

Nienawidzę historii postaci w RPG.

Jeżeli gracz nieproszony, ba, czasem nawet nieznający settingu lub założeń kampanii/scenariusza przynosi mi na pierwszą sesję plik kartek zapisanych historią jego postaci to nóż mi się w kieszeni otwiera.
 
HISTORIE POSTACI
 
Wielu pewnie krzyknie: "A moi gracze lubią pisać historię postaci!" Albo: "A u nas się to super sprawdza, bo mam zahaczki fabularne itp. itd."
I słusznie. Bo dobra historia postaci w odpowiedniej ekipie, odpowiednim settingu i pewnym stylu grania może być podstawą wielu fajnych fabuł. Nikt nie ma zamiaru się z tym kłócić.
 
Piszę jednak o moich doświadczeniach, jakkolwiek skromne by one nie były. A moje doświadczenie mówi mi trzy rzeczy:
 
1 - Historie postaci zazwyczaj są albo słabe i nudne, albo przekombinowane w mierze tak ogromnej, że gracz musiałby zaczynać grę nie na pierwszym, ale na dziesiątym poziomie (czy jakkolwiek się to zwie w Waszej grze), żeby wszystko trzymało się kupy.

2 - "Fabularne zahaczki" w historii postaci są najczęściej tak złożone, że czasami mam wrażenie, że postać "najfajniejsze" przygody ma już dawno za sobą. Poa tym, kiedy na jedną historię jednej postaci przypada kilka-kilkanaście zawiłych, często karkołomnych wręcz intryg i tajemniczych wydarzeń, to na drużynę może przypaść ich łącznie kilkadziesiąt, co, w połączeniu z aktualną fabułą i nowymi intrygami, które rodzą się na każdej sesji sprawia, że historie naszej drużyny to jeden wielki kocioł i bałagan. Nikt nie zna całej historii, oprócz może MG, który biedny musi te wszystkie wątki poogarniać.
 
3 - Innych graczy tak naprawdę mało interesuje, co działo się z postacią Wiesława zanim zaczęliśmy kampanię. O wiele bardziej interesujące są wydarzenia, których świadkami jest cała drużyna. Jest o czym opowiadać, dyskutować... A nikogo chyba nie bawi, kiedy jeden z graczy tajemniczo, co chwila puszcza oko do MG i daje tajne, sekretne znaki innym kultystom, czy komukolwiek tam z jego bogatej przeszłości.
No, może niektórych graczy w starym WoDzie i L5K jednak bawi, nie wiem.

Za czasów MiMa posiadanie kilkustronicowej historii postaci było wyznacznikiem, czy ktoś jest dobrym, czy złym graczem. Ta zasada w wielu grupach, które spotkałem niestety trwa do dzisiaj i jest bardzo trudna do wyplenienia. W końcu to jeden z najprostszych sposób na to, żeby:

a) Pokazać, jak bardzo gracz jest zaangażowany (a Mistrzowie lubią zaangażowanych graczy)
b) Wzmocnić postać (nie raz czytałem albo słyszałem, że MG dopakował postaci statsy, bo to było "uzasadnione spójną historią postaci")
c) Mieć wpływ na fabułę (co akurat jest dobre, chyba, że ów wpływ jest zły, błędny albo nie pasuje do drużyny lub historii rozgrywanej na sesji)
d) Pochwalić się przed MG (a czasem i Drużyną) wątpliwymi umiejętnościami pisarskimi
e) Lepiej wczuć się w klimat (cokolwiek miało by to oznaczać).

Powtarzam: są systemy i style grania, w których pisanie historii postaci ma głębszy sens. Ale dlaczego z takim uporem pakujemy tę dziwaczną tradycję do każdego innego systemu?

W mojej, nieskromnej opinii zasada jest prosta, jak konstrukcja cepa:

Jedyna licząca się historia twojej postaci zaczyna się na pierwszej sesji.

DLACZEGO?

Pomijamy rzeczy oczywiste, czyli: marnowanie czasu swojego, MG i drużyny słabymi, nic nie wnoszącymi, nudnymi tekstami, komplikowanie fabuły, która wcale nie miała być skomplikowana, dodawanie wątków nie pasujacych do kampanii i mnożenie "mhrocznych" tajemnic na potęgę.
Wiadomo, że nie chodzi też o całkowitą rezygnację z tła fabularnego postaci. Ale tło fabularne streszczone trzema zdaniami a historia na sześć stron A4 maczkiem to wielka różnica.

Gra RPG to rozmowa, spotkanie towarzyskie (oczywiście pomijam tu tzw. "jedynki"). Skupianie się na elemencie "meta" (bo takim jest historia naszej postaci), który w dodatku jest wiedzą niedostepną innym uczestnikom zabawy odciąga uwagę gracza od tego, co dzieje się i co może stać się na sesji.
Skupiony na swojej tajemniczej przeszłości gracz może po prostu nudzić się, albo słabo reagować na aktualne wydarzenia. Przez dwie sesje będzie czekał, aż MG "raczy" wprowadzić do przygody jakieś wątki z jego skrupulatnie przygotowanej historii postaci. No bo po co ją pisał? Po to, żeby ktoś jej użył. A jeśli ani MG ani inni gracze nie mają ochoty na skupianie całej kampanii wokół intryg politycznych dotyczacych postaci tego gracza...? 

Czy nie lepiej byłoby całą energię i wyobraźnię zużytą na wymyślanie historii postaci zaangażować w tworzenie historii postaci "na żywo"?
Skupmy się na aktualnym życiu naszej postaci. Na tym, jak wygląda w momencie, kiedy zaczynamy kampanię/scenariusz. Wykorzystujmy okazje i szanse, które daje nam interaktywna, tworzona przez wszystkich grajacych historia. Każde wydarzenie rozegrane "na żywo" jest barwniejsze, ciekawsze (nawet, jeżeli jest mniej spójne fabularnie, o co dość łatwo, kiedy jest tworzone przez rozbawioną, podchmieloną bandę) i, co najważniejsze, cenniejsze dla drużyny. Buduje jedność, zamiast zachęcać do wykradania sobie nawzajem tzw. spotlight. Spotlight jest zły. Skupianie się na jednym graczu spycha pozostałych w cień sceny. Ba, mogliby nawet nie istnieć. A to moim zdaniem zawsze jest niekorzystne dla grupy.

Jeszcze inaczej: dlaczego nie ma tradycji takiej, że wszyscy "zaangażowani" gracze przynoszą własnoręcznie stworzony portret postaci? Bo nie wszyscy potrafią rysować. Nie wiem dlaczego, przy pisaniu historii postaci się o tym zapomina. Nie wszyscy (a nawet śmiem rzec - zdecydowana mniejszość) są w stanie wymyslić i napisać coś sensownego. Czy to wstyd, przyznać się, że nie mam pomysłów które wsparłyby kampanię i dały dobrą zabawę reszcie drużyny? Czy muszę kombinować, aż przekombinuję? Nie muszę.

META HISTORIE

Co innego, gdy historia postaci jest ważnym elementem rozgrywki. Jednak zauważmy, że historia nie poparta mechaniką traci na znaczeniu. Staje się niepotrzebnym dodatkiem.
Gry, które wymagają tworzenia historii postaci wspierają to na poziomie zasad. Krew i Honor, Houses of the Blooded... Świetnie rozwiązano to w TSOY - najważniejsze elementy historii postaci mogą być Kluczami.

Czy zatem jest tak, że co nie ma wpływu na statsy jest nieliczącą się paplaniną? Oczywiście, nie. Ale w historii postaci liczą się tak naprawdę tylko i wyłącznie te motywy, które mają wpływ na naszą postać. A wpływ często może być mierzalny. Czasem za pomocą statystyk. Cech, featów, skilli czy czego tam jeszcze używacie. Warto więc zwrócić na to uwagę i wyeliminować wodolejstwo.

Pamiętacie punkt b) z początku?
O wzmacnianiu postaci przez pisanie historii? To też są próby "umechaniczniania" historii w systemach takich D&D czy Warhammer. A to postać dostanie bonus do Ogłady bo gracz tak fajnie opisał intrygi, jakie snuł w domu swojego ojca, szlachcica, albo dostanie bonus +1 do Wiedza: Natura, bo jego ciocia była zielarką... Całkiem to fajne, ale grunt, żeby gracze nie zaczęli tego traktować jak bonusowe pakowanie bohatera.
A powinno być przecież zupełnie odwrotnie.
Tworząc postać dostajemy jakieś pule punktów. Dodając trzy punkty do Wiedza: Natura tworzymy właśnie historię bohatera - gdzieś, jakoś miał z tą naturą kontakt w przeszłości. Czy jest to ważne w tej chwili gdzie i jaki? Nie, nie jest. Wyobraźmy sobie każdy skill, każdy feat, każdy punkt w cechah (sorry za te ciągłe odnośniki do d20) rozpisany na minimum trzy zdania w historii postaci. Ile stron się z tego robi?

Gdzieś kiedyś na pewno powstała jakaś gra, w której używano właśnie historii postaci zamiast liczbowych statystyk. Masz doświadczenie w łowiectwie? No to rzuć k100, masz 78% szans na to, że ci się uda zastawić skuteczne sidła, itp. itd.
(Założę się, że zaraz znajdzie się jakiś geek, który w komenatrzach poda mi nazwy ze trzech takich gier, a potem oskarży mnie o brak "podstawowej wiedzy";)

RETROSPEKCJE

Jednym z powodów tworzenia historii postaci jest to, że gracze myślą, że będą mieli okazję opowiedzieć jakiś jej fragment innym (np. drużynie) i że przyniesie im to chlubę.
Zdarza się to rzadko. Zazwyczaj takie opowieści wywołują znudzenie, zażenowanie lub wręcz pusty śmiech. Znów - nie każdy potrafi opowiadać, nie każda historia jest ciekawa, nie każdy moment jest dobry na takie opowieści etc.

Niektórzy zamiast pisać historię i kuć się jej na pamięć - improwizują. Jest to o tyle ciekawsze, że każde kolejne elementy opowieści są dopasowywane pod reakcje odbiorców. Jeśli historia jest nudna, można machnąć ręką i powiedzieć: "a tam, takie tam bzdury. Młody i głupi byłem.". Jeśli widzimy zainteresowanie, można co i rusz dodawać nowe wydarzenia i bawić się w Barona Munchausena. Takie improwizowane retrospekcje są zabawne, ciekawe i luźne. I w zupełności wystarczą, jeżeli jakiś gracz lub BN rzeczywiście zapyta skąd masz tę bliznę na wierzchu dłoni (co jest raczej wątpliwe).

CO BY BYŁO FAJNE?

Fajne by było, gdyby historia postaci częściej była jasno opisana jako część mechaniki.

W D20 mamy czasem pochodzenie, kilka (dosłownie) featów, które coś tam z historią postaci mają wspólnego i tyle. Szkoda.
Tu już Warhammer ma się lepiej, bo promuje granie kimś na samym początku drogi poszukiwacza przygód. Kolejne profesje i rozwinięcia sprawiają, że w trakcie kampanii postać się zmienia i pod koniec mamy piekne CV: woźnica > kupiec > zabójca smoków na przykład ;)

Co ciekawe, komputerowe RPGi chętniej wchodzą w mechaniczną zabawę z historią postaci. Czy to w ME, czy w nowym Guild Wars przy tworzeniu postaci odpowiadamy na szereg pytań, które determinują historię naszej postaci i wpływają na statsy. 

W naszych grach ciągle pozostaje to trochę na poziomie meta, no, chyba że gramy z mechaniką Kluczy, albo na podstawie Fate, gdzie słowa = mechanika. 

Fajne byłoby np. w takim D&D składanie backgroundu postaci z luźnych elementów, a każdy miałby jakiś wpływ na mechanikę i ostateczny wygląd postaci. Oczywiście jeżeli chcielibyśmy coś takiego na szybko wprowadzić w naszych grach raczej użylibyśmy atutów, perków czy jak to się nazywa w naszej grze i tyle.

PODSUMOWUJĄC

Graczom namiętnie piszącym wielostronicowe, fabularyzowane (o zgrozo!) historie postaci radziłbym albo zostać pisarzami, albo Mistrzami Gry. Lubisz to - to rób to tam, gdzie to zostanie docenione.
Ale wiedz, że jeżeli robisz to jako gracz, sam, bez ustaleń, nieproszony i w dodatku nienajlepiej, to wprawiasz GMa i pozostałych graczy w zakłopotanie.
Współgracze ponad wszystko!

Namów całą drużynę na napisanie (krótkiej i treściwej!) historii ich postaci i śmiało. Ale nie próbuj kraść czasu innym graczom zmuszając wszystkich do wysłuchiwania swoich wypracowań "co moja postać robiła w wakacje" albo, co gorsza, nie wymagaj od GMa, żeby poświęcał właśnie twojej postaci maksimum czasu tylko dlatego "że się starałeś" bo jako jedyny napisałeś historię postaci.

A jakie są wasze przemyślenia na temat historii postaci?
 

Na koniec - disclaimer. Jeszcze raz, żeby opóźnić (nieunikniony) lincz: Wszystko, co napisałem powyżej to moja prywatna opinia. Nie uważam się za mądrzejszego od ciebie. Nie mam licencji na Jedyną Słuszną Prawdę. Nie musisz czuć się zagrożony. Nie musisz udowadniać swojej ogromnej wiedzy, żeby pokazać że jesteś lepszy. Nie uważam, że moje erpegie jest lepsze niż twoje. Nie mam encyklopedycznej wiedzy na temat każdego pojęcia o którym piszę. Nie twierdzę, że dokonałem wiekopomnego odkrycia, które zmieni historię gier fabularnych. Tak, wszystko to już gdzieś było, to tylko moja interpretacja, wiem. Nie piszę tego, żeby się pochwalić przed sztabem jakichś "mitycznych fanów Nine'a".
I tak, jest to smutne że na portalu dla (w miarę) dorosłych ludzi czuję się zmuszony, żeby pisać takie disclaimery. 

 

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Disclaimer w porzo :) plusik jest :)
05-01-2012 12:05
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Przeczytałem jedynie disclaimer (przyciągają mnie kolory).

Opierając się na Merriam-Webster muszę ze smutkiem stwierdzić, iż to co określiłeś disclaimerem, disclaimerem nie jest. Proponuję w "disclaimerze" zaznaczyć, iż jego treść dotyczy również "disclaimeru".

Pozdrawiam (oraz proszę o więcej kolorów przy następnym wpisie).

A na temat historii postaci przemyśleń nie mam, nigdy nie spotkałem się z sytuacją w której kwestia takowej historii była problematyczna.
05-01-2012 12:10
Exar
   
Ocena:
+4
U mnie zawsze niesamowicie klimatyczne były właśnie pierwsze sesje - gdy wszyscy tworzyli postacie, wymyślali tło i przeżycia, na ich podstawie wymyślali cele postaci i jednocześnie łapali klimat i potem, w grze, faktycznie BYLI tą postacią.

Jeśli z mojego (niewielkiego) doświadczenia mogę coś poradzić: nie każ nikomu nic pisać - spotkajcie się 2 godziny wcześniej, zaproponuj kilka archetypów pasujących do przygody i porozmawiajcie godzinę co się działo i co dziać się z postacią będzie. Sprawdzone, działa i daje wczuwe.
05-01-2012 12:12
de99ial
   
Ocena:
0
Ja też nie lubiłem wielostronicowych postaci. Wystarczył rys, ogólnikowy, a szczegóły dorabiało się w miarę potrzeb, czasami "na bieżąco".
05-01-2012 12:16
Eva
   
Ocena:
+3
"Nie musisz czuć się zagrożony."
Awwww :D
Good one. U mnie co prawda zwykle robi się historie postaci, ale to dlatego, że jestem leniwa i nie chce mi się wymyślać scenariuszy, więc każę graczom wymyślić historię drużyny i po jakimś jednym mrocznym sekrecie na łeb. No, może dwóch. Jakbym wymyślała własne fabuły a ktoś by mi przyniósł nieproszony historię to faktycznie nie byłabym szczególnie szczęśliwa.
05-01-2012 12:21
sskellen
   
Ocena:
+2
Ciekawie i podobnie pisał o tym kiedyś Furiath, tyle, że nie pamiętam gdzie to publikował, a szperać mi się nie chce.

Jeśli chodzi o moje zdanie to wolę jak historia postaci jest tworzona wespół z MG, takie preludium jak w wampirze np.
05-01-2012 12:26
Headbanger
   
Ocena:
+3
Jest tylko jeden problem to jest Jedyna Słuszna Prawda, ale i tak trzeba coś sprostować. Ty nie czepiasz się historii postaci, historie postaci są OK, nawet te spisane. Ty sprzeciwiasz się ZŁYM historiom. Wypisałeś same rzeczy których zwyczajnie w świecie bym do sesji nie dopuścił. Jeżeli jakaś historia postaci ma... no powiedzmy więcej niż strona to jej zwyczajnie nie czytam - oddaję kartki i mówię "albo to cofasz, albo rób nową postać". Idealna postać powstaje w 15 minut (łącznie z historią), a idealna spisana historia nie zajmuje więcej niż pół strony. W ciągu owych 15 minut czy pół strony nie ma czasu/miejsca na wymyślanie bzdur. Magicznie wtedy cała opowiastka staje się logiczna, spójna i wiarygodna. Daj tydzień na zrobienie postaci, a jak zaczną opowiadać/pisać to zwyczajnie tandeta i nielogiczności będą się stawać materialne.

@sskellen

Wychwalać White Wolfa (przepraszam CCP), za te preludia. Wczoraj i przedwczoraj robiliśmy preludia do postaci w Prometejczyku. Najpierw odegrana była normalna scena obudzenia się Stworzonego, potem stopniowo zmieniała się w pytania "Jaki kierunek obierasz?", "Co będziesz teraz robił?", "Jak rozwiążesz taką sytuację?", i wtedy uzupełniało się brakujące kropki/atuty. W wyniku ich decyzji też narzucona została adekwatna Rafinacja i transmutacje. Gracze są zajarani jak cholera, postacie ciekawe, spójne, a do tego całkowicie różne... a dzisiaj sesja ;)
05-01-2012 13:09
Indoctrine
   
Ocena:
+4
Wszystko sprowadza się do dwóch 2-3 zagadnień.

Konwencja systemu.
Nie zawsze potrzeba dużej historii, czasami wystarczy dosłownie parę zdań. Szczególnie widać to gdy gracze zaczynają jako bardzo początkujący. Fajne jest to w takim na przykład młotku. Szczurołap, czy naprawdę ważne co robił przez pierwsze 18 lat życia? Może dla niego, i tylko.
Gdy mamy do czynienia z systemami epickimi, sprawa ma zupełnie inny wymiar. Konwencja narzuca by postać była zakorzeniona w świecie.

Uzasadnienie.
Niektóre systemy umożliwiają by postać na początku była w czymś dobra, albo posiadała jakieś przewagi, bonusy, zasoby itp. Tu nie trzeba elaboratów, ale lubię gdy gracze potrafią rozsądnie uzasadnić jak to się stało, że jego postać posiada jako przyjaciela generała albo skąd zna się perfekcyjnie otwierać zamki.

Klimat
Postać z tłem jest o tyle ciekawa, że dla samego gracza staje się bardziej żywa. Potrafi on lepiej odgrywać różne sceny i wtrącać więcej ciekawych wypowiedzi. Umiar jest oczywiście i tutaj potrzebny :)

Zagrożenia
To czego bardzo nie lubię, to gdy gracze z historią na parę stron (a jakże, pełną różności), wykorzystują to potem w trochę nieuzasadniony sposób w grze. Na przykład odwołują się do niej "a, ja się z tym już spotkałem, to jest tak i tak". Można albo to ograniczać fabularnie, albo mechanicznie (za punktu kreacji/rozwoju czy jak tam systemy mają, muszą kupić odpowiednią wiedzę, dostęp, zasoby).

Własne doświadczenia
Każę zawsze graczom przygotować krótką historię. W zależności od konwencji i konstrukcji postaci, czasem musi być o coś rozbudowana, albo nie.
Sam pisałem długaśne do takiego Amberu, a do młotka zaledwie na 300 wyrazów :)
05-01-2012 13:30
kbender
   
Ocena:
+3
1) Historia postaci musi być spójna z prowadzonym systemem. Pomysł na ninja w klasycznym Warhammerze raczej się nie sprawdzi. Ale jeśli umówimy się, że robimy mangowego Warhammera, to jest ok.

2) Jak każdy gracz zrobi wypaśną historię postaci, to nie da się tego później do kupy zrobić. Wolę mieć historię drużyny ("Ok, jesteście oddziałem wojska i znacie się z...").

3) Historia postaci nie może być kompletna. Jeśli jest, to znaczy, że gracz szantażuje mistrza gry i stawia go pod ścianą.
Z kumplami z Augustowa mieliśmy zwyczaj robienia w niej pustych luk. Na przykład:
Wychowałem się na dworze wujka, tu miałem pierwszą miłość, dorastałem, szkoliłem się, tu wstaw swoje haki fabularne, , potem poszedłem do wojska i wstaw coś fajnego ale było strasznie więc zwiałem i teraz jestem dezerterem, który zaczyna przygodę.

W historii postaci wklejaliśmy tylko rzeczy na których nam naprawdę zależało, uzasadniające określone wady i zalety i zostawiając miejsca do wypełnienia przez MG, który spokojnie mógł odpowiedzieć: "Tu poznałeś Hansa, tam Jorga i wszyscy się na dzień dobry znacie". Działało.

05-01-2012 14:42
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3
Historia postaci ma sens jako kicker - coś co postać porusza (może zestaw celów i motywacji, istotne wydarzenia). Polecam ukraść z The Pool jak tworzyć historię postaci: na starcie może składać się z 50 słów (i kolejne słowa jako PD!), a te dopiero przekłada się na mechanikę.
05-01-2012 15:33
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja zaś polecam dużo prostsze i nie skażone indiasową mechaniką rozwiązanie z cyberpunka 2020. Czyli kilka punktow do odpowiedzenia - skad jestes, jaki masz styl, co lubisz, czego nie....
Ewentualnie, jesli za mało, stworzyć zestandaryzowaną ankietę dla graczy, dotyczaca historii ich postaci - dla leniwych mozna nawet opcje wyboru A B C :)
05-01-2012 16:09
Feniks
   
Ocena:
+2
Jedyne co jest ważne to kilka nazwisk rodziny bohatera, żeby nie był oderwanym od świata człowiekiem znikąd. Do tego jakiś zarys celu w życiu i wystarczy. Najlepiej jak gracze wiedzą o czym będzie sesja. Np. będziecie współpracować z Harfiarzami w FR zróbcie takie postacie, żeby to miało sens. Lub będziecie pracować dla łowcy czarownic w WFRP, niech to ma ręce i nogi. I tedy postacie i historie rzeczywiście nabierają sensu.

Zauważam też dwie tendencje u graczy albo mamy styl "nikogo nie znam, nie urodziłem się ja po prostu pojawiłem się tutaj wczoraj" albo "moim ojcem jest imperator w swoim życiu zabijałem smoki, uratowałem imperium dokonałem tysiąca szlachetnych czynów - profesja szczurołap"

Problem jest taki, że gracze czasem myślą, że jak dużo upchną to mogą z tego korzystać. Moim ojcem jest książę, nie ma sprawy mamy kłopoty tatuś wyśle wojsko itp.
05-01-2012 16:31
Coyotl
   
Ocena:
+2
Zależy od systemu jak dla mnie. W starym WoDzie chciało mi się jakoś w to bawić i szło wykorzystywać, w D&D zależy od kampanii (jakiś ciekawszy motyw, wymienienie kilku dążeń i motywacji styka na ogół, historiom przekombinowanym mówię nie), w Prometejczyku wręcz zachęcam by tego nie robić w ogóle. Improwizacja i gracz odkrywający swojego bohatera tak jak on swoją naturę całkiem dobrze się spisują.

Ogółem jako MG preferuje, kiedy mogę maczać moje paluchy swobodnie w historii postaci, tak by dopasować samemu pewne rzeczy do opowieści. Kiedy gracz mi pokazuje wszystko wytyczone na papierze od A do Z, najczęściej będzie rozczarowany, bo "jak to nie mogłem użyć wątków jakie on nawymyślał?" a które są od czapy w stosunku do całej sesji. Nie lubię takich sytuacji.

Jako gracz zwykle nie lubię przesadzać. Jak MG poprosi o zahaczkę fabularną to dostanie, czemu nie? ;)
05-01-2012 16:55
Szept
   
Ocena:
+4
ad 1) Wszystko zależy od systemu. Tam gdzi epostaci graczy to zwykli szarzy obywatele sprawdza się to co napisałeś, tak w połowie. W połowie, bo do nich pasują zwykłe, bezbarwne, nudne historie. Ich życie nabiera koloró dopiero po wydarzeniach na sesji i w takim wypadku nie warto tworzyć długaśnych historii rodu. Warto jednak zapisać kilka zdań o rodzinie bohatera.
Natomiast w wielu systemach bohaterowie to osoby specjalne, wyrastające ponad poziom szarej masy (najlepszym przykładem będzie chyba AMber). Ich poziom 1 nie jest rownoznaczny z 1 poziomem przeciętniaka dlatego dziwne życie jakiego mogli doświadczyć jest jak najbardziej na miejscu.

ad 2) "Nikt nie zna całej historii, oprócz może MG, który biedny musi te wszystkie wątki poogarniać."
No sorry taka jego rola. Jak nie ogarnia zawsze może poprowadzić rombankę. Zresztą po co pamiętać wszystkie zawiłości.


Cała reszta tomarudznie w słabym wydaniu.

Twój problem polega na tym, że przed pierwszą sesją nie ustalasz z gracami zasad. Dostajesz zapisaną maczkiem makulaturę zamiast kilku zdań obejmujących ajinstotniejsze wydarzenia z historii postaci. Jak sam piszesz rpg polega na komunikacji, ale zacząć powinna się ona już przed sesją, a nie w jej trakcie.

"Znów - nie każdy potrafi opowiadać, nie każda historia jest ciekawa, nie każdy moment jest dobry na takie opowieści etc."
Ot, nie każdy potrafi dobrze grać, ale idąc twoim tokiem myślenia trzeba by takim ludziom powiedzieć by grać przestali.

PS
"Nie mam licencji na Jedyną Słuszną Prawdę."
Oczywiście, przezcież ja ją mam;)
05-01-2012 17:24
jakkubus
   
Ocena:
+1
Tytuł powinien raczej brzmieć "Precz ze głupią/przesadzoną/nielogiczną historią postaci". Jak widzę sam piszesz jedynie o takich.
Wracając do meritum sprawy to nie historia jest temu winna, a gracz-egoista próbując skupić całą sesję na sobie i swoich pomysłach. Nawet jak nie pozwoliło mu się na taką przeszłość. Przykład:
Drużyna dostała właśnie zadanie, ale naszemu graczowi nie bardzo się ono podoba, nie pasuje do jego koncepcji przygód postaci ("Co? Mam chronić jakiegoś barona? Wolne żarty! Ja jestem stworzony do wyższych celów!"). Delikwent taki idzie do karczmy po "bardziej epickie" zadanie. Bo przecież w karczmie na pewno jakieś czeka. Albo gracz kłóci się koncepcję świata, bo nie odpowiada ona jego koncepcji ("Jak to nie ma tu elfów? Wszędzie są elfy! Jak grałem na Baldursa to były").
Jeśli chodzi o przesadzone historie postaci, to można kazać graczowi poprzeć ją mechaniką postaci. Chcesz być księciem? Proszę bardzo, weź klasę Arystokraty/przewagę Szycha. Chcesz dobrze robić mieczem? Bez kilku poziomów Wojownika/k8 w Walce ani rusz. Chcesz być dzieckiem przeznaczenia, o poparcie którego walczą od wieków Dobro i Zło? No cóż, przykro mi, ale muszę pokazać ci wała.
Ja sam przy historiach moich postaci piszę zazwyczaj jedną czy dwie zahaczki.
P.S. A propos opowiadania historii innym graczom to gwarantuję, że bardziej ich obchodzi to, że podróżują ze złodziejem niż to, że ich towarzysz okrył się nieśmiertelną sławą w bitwie pod Kozią Wólką.
05-01-2012 20:23
Petros
   
Ocena:
+2
Nigdy nie byłem fanem pisania historii postaci. Prawdopodobnie wynika to z faktu, że większość moich MG prosiła mnie o historię postaci bardziej w ramach zwykłej tradycji pisania takowej, niż późniejszego jej wykorzystywania. Nie muszę mieć jakiegoś konkretnego background'u postaci, żeby była ona bardziej żywa, czy żebym się w nią lepiej wczuł. Ja preferuję tworzyć historię postaci, zaczynając od sesji, a jeśli trzeba rzucić jakieś info na temat tego, co się z moją postacią działo wcześniej, to raczej improwizuję, bo to mi sprawia więcej frajdy, niż uczenie się załóżmy 2A4 na pamięć. Nie mówiąc już o tym, że niektórzy MG wymagają spisania listy cech postaci tak, jakby to miał być jakiś cyborg, któremu się cechy zaprogramuje i one już zostaną na amen. Kiedyś, grając w Klanarchię, stworzyłem postacie ze znajomym, których przeszłość była ze sobą powiązana. Ponieważ nasze postacie już się dobrze znały, sporo razem przeszły i się kumplowały, a nie chciało nam się pisać do tego żadnych historii, to zastosowaliśmy improwizację, na zasadzie "-Hmm...to mi przypomina nasz pechowy pościg za Bladym, kiedy wpieprzyłeś się w bagno w Lesie Szeptów.- Taa...ja to pamiętam trochę inaczej. To Ty próbowałeś przejść po tamtym pniaku, pomimo moich ostrzeżeń i potem godzinę próbowałem Cię z bagna wyciągnąć!" - Coś w tę mańkę. Było o wiele ciekawiej i o wiele przyjemniej, niż jakbyśmy mieli robić jakieś sztywne historie postaci, w których i tak nie zdołalibyśmy wszystkich naszych wspomnień zawrzeć.
Ja jestem za tym, żeby pisać tylko kilka punktów, albo nie pisać w ogóle, choć oczywiście każdy ma nieco inne preferencje. De gustibus non disputandum est.
08-01-2012 20:50
Favriell
   
Ocena:
0
Hej obiecałam, że zajrzę ;)
Splusowałam kilka notatek, które mi się spodobały, bo reszta dotyczyła systemu którego nie znam więc trudno mi coś w tej kwestii powiedzieć.

Spodobał mi się manifest. Chyba też powinnam zrobić coś podobnego, żeby wszyscy „stali niezarejestrowani bywalcy” wiedzieli co się stanie jak będą wypisywać głupoty.

Co do Twoich notatek mam taką uwagę generalną dobrze się je czyta, ale widać, że często piszesz na głodniaka i zjadasz literki. Propozycja brzmi żebyś traktował je jak wszystkie inne teksty literackie: po napisaniu daj im przynajmniej dzień a potem przeczytaj jeszcze raz. Czytaj nie tak, jak dość często ludzie czytają żeby czytać szybciej (początek i koniec wyrazu), ale litera po literze i do tego tak jakby to nie był Twój tekst.
:)
25-05-2012 09:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.