Rasy w Infusion
W działach: infusion, autorki, d20, game design, almanach | Odsłony: 43Rozkminki rasowe (KB#28) zbiegły się z czasem pisania pierwszego playtestowego podręcznika do Infusion. Postanowiłem więc skorzystać z okazji i podzielić się informacjami na temat ras w Infusion.
Na samym początku muszę wspomnieć o jednej ważnej rzeczy. Na Światmaszynie rodzajów inteligentnych ras jest kilkadziesiąt (albo i więcej). Ale nie wszystkie nadają się na postacie graczy.
Poniższe, to rasy grywalne, dostępne graczom. Te rasy dominują na Światmaszynie, wszystkie są też humanoidalne.
Te rasy posłużą nam też jako konkretne przykłady, a każdą z nich omówię krótko od strony projektowej.
LUDZIE
+2 CHA
Ludzie to bardzo ciekawe, charyzmatyczne istoty. Łatwo dostosowują się do każdych warunków a ich pragnienie dopasowywania świata do swojej wizji sprawia że nie ma dla nich rzeczy niemożliwych.
Ludzie dobrze czują się w grupach, rzadko zdarzają się wśród nich samotnicy. Silny instynkt stadny ludzi sprawia, że zawsze poszukują jakiegoś lidera. Inne rasy podziwiają ich niezwykłą charyzmę i upór zdolny dosłownie dokonać cudów.
Natchnieni ludzie już nie raz pokazali, że ich niezłomna wola i szalona odwaga potrafią zmienić losy Światmaszyny.
Wszechstronność
Bonusowy Atut na pierwszym poziomie.
Żelazna wola
Jako człowiek otrzymujesz bonus +2 do Woli.
ROŻCE
-2 ZW, +2 SI, +2 UM
Kandowie (nazywani też czasem "kanda" lub po prostu "rożcami") są jedną z najstarszych ras zamieszkujących Światmaszynę. Kilka tysięcy lat temu posiadali ogromne imperium rozciągające się na trzy sektory. Kanda uważali się na rasę wyższą. Ich mistyczna technolgia sięgała poza granice praw fizyki i moralności.
Kanda chcieli zakończyć trwającą wiele lat wojnę z luud i gigantami jednym ruchem. Ich pycha zakończyła mistyczną erę Kataklizmem.
Dziś po imperium zostały ruiny i artefakty, których oni sami już nie rozumieją. Sami kandowie (znani dziś lepiej jako po prostu rożce) są nieliczni, ledwie garstka żyje dziś na Światmaszynie. Są pokutującymi za liczne grzechy swojej rasy heroldami zamierzchłej ery.
Kandowie są bardzo wysocy (190-230 cm) i potężni. Ich skóra porośnięta jest krótką, leżącą gładko sierścią. Nogi o zwierzęcej budowie mają zakończone rozdzielonymi na czworo kopytami. Mają ogony pokryte długim włosiem, podłużne, groźnie wyglądające, podłużne pyski oraz pojedynczy róg wyrastający z czoła.
Kultura rożców jest bardzo bogata. Nawet dziś, kiedy po ich imperium zostały ruiny, ich wiedza, sztuka i język są nie do przyswojenia przez pozostałe rasy. Ponurzy mędrcy, zaciekli wojownicy, wieczni tułacze - kandowie wciąż jeszcze mają ważną rolę do odegrania w historii Światmaszyny.
Krew rożców
Błękitna krew rożców jest gęsta i łatwo krzepnie, co chroni ich przed wykrwawieniem.
Otrzymujesz +5 punktów Krwi.
Wiedza rożców
Pamięć i wiedza rożców jest legendarna. Na koniec tworzenia postaci wybierz jedną z tych umiejętności: intuicja, kultury, leczenie, natura, światmaszyna. Jeżeli masz w niej 0 rang, dodaj do niej 3 rangi.
ASKOCI
+2 ODP
Przez tysiące lat mieszkańcy Światmaszyny nie wiedzieli o istnieniu Skatii, rozległej krainy podziemnych królestw, zamieszkanej przez dumnych askotów.
Askoci wyznają skomplikowaną wiarę w 10.000 bóstw ("tiexu"). Cała ich cywilizacja i kultura jest oparta na tej wierze. Kiedy Askoci wyszli na powierzchnię Światmaszyny uznali, że powinni nawrócić wszystkie rasy. Wybuchła stuletnia wojna z imperium tessgańskim.
Askoci mają szarą, pokrytą jakby meszkiem skórę i sztywne, czarne włosy. Ich klatki piersiowe wyglądają na "otwarte", żebra nie są złączone w mostek. Mogą oddychać za pomocą szczelin w piersiach. Ich krew ma pomarańczowy kolor i właściwości fluorescencyjne. Pod ich skórą widnieją wzory z czarnego "gamna", żywego pigmentu. Poza tym przypominają ludzi.
Dziś pamięć o wojnie powoli się goi. Askoci, którzy pozostali na powierzchni pogodzili się z tym, że są tylko częścią złożonej Światmaszyny a podziemne królestwa Skatii, atakowane przez ich mrocznych kuzynów powoli obracają się w ruinę. Czy askoci podzielą losy innych, wielkich imperiów tego świata?
Askockie kości
Żółte kości askotów są niebywale mocne.
Otrzymujesz +1 do progu Ran.
Askockie zmysły
W ciemności i ciszy (np. w nocy lub pod ziemią) twoje zmysły są niezrównane (+5 do testów percepcji), ale w świetle i hałasie są dużo gorsze (-2 do testów percepcji).
SELAJE
-2 SI, +2 ZW, +2 SPR
Selaje narodzili się dla Światmaszyny niedługo przed ludźmi. Introwertyczni, o artystycznej duszy i krótkim czasie życia nie interesowali się podbijaniem kolejnych terenów. Zamiast podbijać - rozwijali swoją sztukę, kulturę, rozbudowane, abstrakcyjne tradycje i zwyczaje. Kolejni wielcy myśliciele i ich poplecznicy wyruszali aby znaleźć miejsce dla siebie. Tak powstały rózne państwa-miasta selajów, rozsiane po całej Światmaszynie, różniące się dialektami, ideami, i sposobami pojmowania świata.
To, co łączy selajów to absolutne uwielbienie życia w każdej, choćby najbardziej odrażającej formie, a przede wszystkim w formie samego siebie. Każdy selaj jest egoistą i filozofem. Bywają złośliwi i okrutni, ale także współczujący i wrażliwi.
Są szczupli, zazwyczaj nieco niżsi niż ludzie, mają piękne twarze i ruszają się z gracją. Mają po cztery palce u rąk i nóg, przy czym u rąk często hodują sobie długie, mocne i ostre szpony. Ich tęczówki wypełniają całą widoczną powierzchnię oka, a skóra może mieć dowolne zabarwienie i być naznaczona cętkami, plamami lub innymi wzorami.
Selaje przeżywają każdą chwilę mocniej niż inni. Artyści, hedoniści, poeci, szaleńcy wedle ludzkich standardów - dla nich każdy kolejny dzień to przygoda, obojętnie czy ów dzień tego chce, czy nie.
Selajskie szpony
Niektórzy selaje hodują ostre, podobne do ptasich szpony. Przeszkadzają one nieco w manipulowaniu drobnymi przedmiotami (-3 do zręczności) ale przydają się w walce wręcz (+2 do obrażeń w walce wręcz).
Szpony możesz w dowolnym momencie obciąć, tracąc bonusy i kary. Szpony odrastają na pełną długość w przeciągu ok. trzech dekadni.
Selajski powab
Inne rasy uważają selajów za wyjątkowo pociągających. Podczas testów wyglądu nie możesz uzyskać krytycznej porażki a zasięg krytycznego sukcesu zwiększa się do 19-20. Nie uzyskujesz tego bonusu, jeśli testujesz swój wygląd przeciw innym selajom.
ANDRYLE
+2 do dowolnie wybranej cechy
Wielu naukowców wskazuje na andryli jako dowód inteligentnego projektu Światmaszyny i ingerencji w biologię ras ją zamieszkujących.
Jak dwie tak różne rasy jak ludzie i selaje mogą płodzić mieszane potomstwo, które jest czymś więcej niż wypadkową cech swoich rodziców? Według tych naukowców mieszańce są częścią Planu Stworzycieli.
Andryle to dzieci ludzi i selajów. Sami są bezpłodni i nieco androgyniczni, wyróżnia ich też wysoki wzrost i piękne twarze oraz zawsze białe włosy. Mają melancholijne usposobienie, często się zamyślają. Dobrze czują się w otoczeniu zarówno ludzi jak i selajów.
Przyszłość jest dla nich trudnym pojęciem. Bezpłodność sprawia, że nie czują potrzeby zostawienia po sobie jakiegoś śladu. Wielu z nich tuła się bez celu po odległych sektorach, lub korzysta ze swojego długiego życia, póki ono trwa. Andryle - zagubione bękarty Światmaszyny.
Bezwieczny andryl
Andryle nie umierają ze starości i na zawsze zachowują młody wygląd. Są też całkowicie bezpłodni.
MHYRIN
-2 CHA, +1 S, +1 ZW, +1 ODP, +1 SPR
Największym grzechem ("mhyrin") askoty jest złączenie się z przestawicielem innej rasy, obojętnie, czy chodzi o deskotów, ludzi czy selajów. Owocem takiego związku są szaleni, niebezpieczni mhyrin.
Mitologia askocka pełna jest opowieści o mhyrin-potworach zwalczanych przez bohaterów i królów. O mhyrin mordercach i kanibalach. Jest faktem, że mhyrin są niebezpieczni często szaleni, ale zdarzają się jednostki o większej samoświadomości.
Każdy wierzący askota ma obowiązek zabić napotkanego mhyrin. Większość ginie niedługo po narodzinach, choć czasem matce lub ojcu udaje się uchować swoje potomstwo.
Znienawidzeni w skatii, traktowani z ostrożną podejrzliwością na powierzchni mhyrin są samotnikami i panami własnego losu.
Skaza mhyrin
Każdy mhyrin nosi jakieś widoczne, wyróżniające go znamię lub znamiona: rogi, może dziwny kształt jednej z kończyn, ogon, wystające z ciała kości albo białe oczy. Tę skazę można próbować ukrywać pod ubraniem. Każdy wierzący w dziesięć tysięcy bóstw askota, który ujrzy skazę, natychmiast cię znienawidzi.
Dziedzictwo mhyrin
Z powodu zmieszania krwi askoty z inną rasą mhyrin są często szaleni, a wszyscy - niesamowicie żywotni. Otrzymujesz +3 punktów Krwi na stałe oraz +1 do progu Ran.
GWAITH
+2 ZWI, +2 CHA, -2 SI
Nazywani najbardziej prymitywną rasą Światmaszyny gwaith żyją w wielkiej Latającej Dżungli Echo.
Ich bogata kutura szczepowa opiera się na szamanizmie i kulcie przodków. Gwaith którzy żyją w bardziej cywilizowanych sektorach Światmaszyny nie są aż tak dzicy jak ich kuzyni.
Ich całe ciało porośnięte jest krótkim futrem w różnym kolorze (właściwym dla danego szczepu). Są niesamowicie zwinni i skoczni, nie ma lepszych akrobatów niż gwaith. Są szczupli i nie tak umięśnieni jak choćby ludzie, mają prawie zwierzęce pyski i długie ogony.
Chociaż nazywa się ich dzikusami gwaith czują się świetnie w towarzystwie, a miasto traktują tylko jako kolejną dżunglę, której tajemnice wkrótce odkryją.
Węch gwaith
Twój zmysł powonienia jest niezrównany. Gwaith korzystają z nosów tak dobrze, jak ludzie z oczu i uszu. Otrzymujesz bonus +5 do percepcji za każdym razem, kiedy korzystasz z węchu.
Pazury gwaith
Masz wysuwane pazury na każdej kończynie. Pomagają we wspinaczce (+3 do testów atletyki związanych ze wspinaczką) i dodają +1 punkt obrażeń w walce wręcz.
METYSI
+2 ZWI
Zawieszeni między dzikością a cywilizacją metysi, czyli dzieci ludzi i gwaith są kolejnym dowodem świadomego planu Stworzycieli na mieszanie gatunków istot żyjących na Światmaszynie.
Metysi czują się nieco wewnętrznie rozdarci. Wychowywani w dżungli tęsknią za cywilizacją, a ci, którzy żyją w wielkich miastach często wyruszają na poszukiwanie swojego miejsca wśród natury. Niewielu metysom udaje się zbalansować te pragnienia.
Po rodzicach gwaith dziedziczą niezwykłą zwinność i pazury lub węch, podczas gdy w całości przypominają człowieka. Tylko ich włosy (także brwi) są jakby gęstsze i mocniejsze niż ludzkie, a zęby zdają się być nieco za duże i za ostre dla ludzkich ust.
Wszechstronność
Bonusowy Atut na pierwszym poziomie.
oraz Węch gwaith lub Pazury gwiath
ZURROWIE
+2 ODP, +1 SI, +1 SPR, -2 UM
Kanibale z kand.
Tak potocznie mówi się o przedstawicielach zurryjskich klanów spod Czarnego Lodowca.
Zurrowie żyją w trudnych warunkach zasypanego śniegiem kandu. Ich rozsiane wokół Czarnego Lodowca klany trudnią się przede wszystkim łowiectwem. Ich kultura jest brutalna i prosta, ale daleko jej do zarzucanego im prymitywizmu. Wielu zurrów, ciekawych świata wyrusza na poszukiwanie przygód ku innym, cieplejszym sektorom.
Zurrowie wyglądają jak ludzie o całkowicie czarnych oczach, ostrych rysach i bladej, prawie białej cerze. Pod skórą ich żywe ciało jest ciemnokarminowe, prawie czarne, tak jak ich wargi i ich krew. Ich ludzkie usta są pełne ostrych, trójkątnych zębów, jak u wielkich drapieżnych ryb.
I choć zdarza im się pożreć serce pokonanego wroga, równie często zdarza im się cytować piękne łowieckie pieśni swojego ludu. Tacy są zurrowie, o dzikich sercach.
Zurryjskie skoki
Niezwykłe ścięgna w nogach zurrów pozwalają im wykonywać niesamowite skoki. Każdy zurr jest w stanie skoczyć na dwa metry w górę i cztery metry w dal. Oprócz tego masz bonus +5 do testów atletyki związanych ze skakaniem i +3 do tych z bieganiem.
Oczy zurrów
Wzrok zurrów jest legendarny. Otrzymujesz +5 do testów percepcji (wzrok) oraz negujesz wszelkie kary do testów trafienia za dystans.
Jak widać w Infusion staram się unikać wzorca tolkienowskiego. Wiadomo, że ten wzorzec, czy tego chcę czy nie chcę, gdzieś tam tkwi. Jeżeli nie w zamyśle, nie w podświadomośći autora i nie w tekście, to przecież zawsze jest obecny w oku obserwatora.
I tak, można powiedzieć, że selaje to przecież elfy, że gwaith to zwykłe furries. Nie przeszkadza mi to.
Rasy w Infusion to wynik wielu lat ewolucji, żadna z nich nie jest wymysłem z ostatnich tygodni. Dawno temu, w czasach Arch Inverted (tak kiedyś nazywała się ta gra) bawiłem się tymi samymi konceptami.
Przede wszystkim chciałem obcości, chciałem czegoś nowego. Tak narodziły się te rasy. Potem dojrzewały, przechodziły fazy. Skubałem każdy element, póki nie zostało mi coś, co można określić kilkoma zdaniami. Klarowna osobowość. Konkretna estetyka (choć z tym akurat bez dobrej ilustracji może być ciężko).
Warto dodać, że były to rasy projektowane ewidentnie pod grę fabularną fantasy, nie pod autorski świat. Światmaszyna pełni rolę podrzędną; to świat dopasowywany jest do gry, nie odwrotnie. Tworząc sztuczny świat, wymyślony przez tajemniczą rasę mogę usprawiedliwić każde naciągane tłumaczenie (a takich jest pełno, skoro chcemy jakoś sprawić, żeby świat stworzony specjalnie dla gry był w miarę "logiczny").
Rasy w Infusion nie były tworzone według jakiegoś klucza.
Nie ma odpowiedników ras dla wielbicieli elfów, krasnoludów, niziołków... Nie ma też podziału na rasy silne, rasy słabe, rasy szybkie i rasy wolne. Cieszę się z tego, bo sztuczny podział jest, no... sztuczny. Do bólu. Nudny.
Taki właśnie zbiór grywalnych ras to wynik przypadku oraz ewolucji, obcinania, odrzucania, upraszczania i szlifowania.
Ludzie są najważniejszą z ras w Infusion. Większość moich graczy grała jednak ludzikami. Z impasu "wszechstronności" wyszedłem klasycznie - są mocno zróżnicowane nacje (tu niewyszczególnione) i... bonus wszechstronności. Większość ważnych BNów (istotnych dla settingu) to jednak ludzie, dzięki czemu zwiększam ich rolę w świecie, a tym samym potencjalną wartość dla gracza.
Rożce to jedni z moich ulubieńców. I wielcy i silni i mądrzy. Dobra rasa dla postaci wiecznych tułaczy i wiekowych mędrców. Tak już chyba jest, że o fajnych rasach nie trzeba wiele pisać. I dobrze.
Askotów też lubię. Hasło: rasa, która całą kulturę i naukę opiera na skomplikowanej religii plus "podziemie" zaowocowało ciekawą rasą, która, mam nadzieję, z drowami nie ma za dużo wspólnego. Są ciekawi, przygodogenni, najbardziej "feudalni" ze wszystkich ras Światmaszyny są chyba najbardziej przydatną rasą settingu.
Selaje. Wariacja na temat: stwórzmy rasę artystów o krótkim czasie życia (30-40 lat). Poprzednio niscy i skrzydlaci (choć latać nie umieli) obecnie są nieco bardziej mroczni, czy raczej melancholijni. Tak, tak, nadają się dla fanów elfów, wiem.
Lubię andryli. Mieszańce, którzy łamią odwieczny schemat półelfa. Prawdziwa synergia, kiedy z połączenia dwóch ras powstaje coś większego. Bezpłodność, bezwieczność i androgyniczność to temat przewodni, pod który podpisać można cokolwiek gracz sobie wymysli. Jest grywalnie i ciekawie.
Przy gwaith jest trochę sera. Łatwo streścić ich słowami "rasa dla furries" (choć samo pojęcie furries było mało znane, kiedy ich wymyślałem). Wiele razy zastanawiałem się, czy ich nie wywalić, ale ostatecznie sentyment do Albionu i rasy iskai zwyciężył. Mam nadzieję że grafiki, kiedy się pokażą, trochę odsuną gwaith od idei "ludzi-kotów".
Metysi cierpią na podobną chorobę, ale mieszańce w Infusion są ważni i będzie ich więcej.
Zurrowie. Powstali na życzenie jednego z graczy. I jako jedyna rasa z taką genezą spodobała mi się na tyle, że zobaczymy ich w końcowej wersji gry. Bo złośliwi kanibale są fajni. I już.
Tyle na razie. Zachęcam do komentowania.