Ladies and gentlemen...! The time has come for the fight of the night!
Tak jak groziłem, przeprowadzę krótki, prosty sparring między dwiema postaciami, "na żywo", co oznacza tylko i aż tyle, że będę rzucał kostkami w trakcie pisania tego wpisu i na bieżąco opisywał co się dzieje.
Zawodnicy nie będą podczas tej walki używać żadnych nadnaturalnych mocy ani przedmiotów. To test i prezentacja "czystej" mechaniki starć. Zaczynajmy więc!
W lewym narożniku: Zed! Nasycona wojowniczka należąca do klasy szermierzy. Podziwiajcie te sprężone mięśnie grające pod skórą, to spojrzenie, które mrozi krew w żyłach najdzielniejszych z dzielnych, ten szalony wyszczerz szermierza, który już czuje we krwi rytm zbliżającej się walki...
Zedya (Zed) walczy oszczędnym, ale perfekcyjnym stylem tesgańskiego tau. Jej ulubioną bronią jest imperialna aba, czyli lekko zakrzywiony, ciężki, jednosieczny miecz.
Cechy Zed:
- duże obrażenia abą (k10+6, 19-20/x3)
- aż 3 Punkty Akcji na walkę
- wysoka Ofensywa (Of) czyli inaczej wartość ataku
- elastyczność: wiele różnych technik do wykorzystania w każdej rundzie
W prawym narożniku: Tory, andryl. Tory należy do klasy dzikusów, czyli nasyconych, którzy wychowywali się w dziczy. Jego
wyostrzone zmysły i pierwotny instynkt pozwolił mu przetrwać wiele ciężkich chwil, ale czy wystarczy, żeby przetrwać spotkanie z szermierzem...?
Tory walczy dwoma naręcznymi nożami, a jego styl to intuicyjna, oparta w całości na akrobatycznych wyczynach nnagia.
Cechy Tory'ego:
- co najmniej dwa ataki w każdej rundzie
- wysoka Defensywa (Def) czyli odpowiednik KP
- duża żywotność (próg Ran aż 10)
- wysoka inicjatywa (+6)
- mało technik do wyboru
- naturalny pancerz
Obie postacie są stworzone do walki, mają wymaksowane staty, wszelkie typowo munchkinowe i bojowe atuty. Według standardów 3ed. oboje są na 5. poziomie.
Zaczynajmy!
(wyniki rzutów oznaczono [ ])
Rzut na inicjatywę.
Tory: [7]+6 = 13
Zed: [13]+2 = 15
Runda I
Zed okazuje się szybsza. Wykorzystuje całą swoją rundę na wyprowadzenie doskonałej Gardy Skorupy (Atut, technika), która nie tylko zwiększa jej defensywę na czas tej rundy, ale pozwala również dodać +2 do ataku i obrażeń w następnej.
Tory, który nie zna żadnych gard ani skomplikowanych technik atakuje Zed naręcznymi nożami. Dwa ataki.
k20[3]+7 = 10
[17]+7 = 24
(w trakcie gardy defensywa Zed jest równa 23)
Pierwsza krew!
obrażenia: k4[4]+5 = 9
lokacja: k6[1] = nogi
Zedya nosi podszywaną, ciężką askocką spódnicę, więc zerkamy na sylwetkę na karcie postaci... 2 punkty pancerza na nogach. Odejmujemy od obrażeń. Zed obrywa za 7 (jej próg ran wynosi 8) zatem jest to lekka, powierzchowna rana. Odejmujemy 7 punktów krwi.
Runda II
Zedya postanawia spróbować zakończyć walkę jednym ciosem, zupełnie w stylu tesgańskiego tau. Używa więc techniki Doskonały Cios, która pozwala wykonać jeden atak z bonusami +3 do trafienia i obrażeń, narażając się na wytrącenie z balansu na następną rundę (-5 do ofensywy). Nasz szermierz po prostu liczy na to, że następnej rundy nie będzie.
Łącznie z bonusem, który zapewniła jej Garda w tym jednym ataku Zedya ma Ofensywę równą +15! Atak:
[15]+15 = 30
(defensywa Tory'ego równa się 20) Trafienie!
obrażenia: k10[...1]+6+2(z gardy)+3(z techniki)=12
lokacja: [4] = lewe ramię.
Tory nosi prosty pancerz ze skór, a jego naturalny hart pozwala mu ignorować 1 punikt obrażeń. Pancerz = 2. Obrażenia = 10. Próg ran Torye'go to właśnie 10. Otrzymuje on więc pierwszą poważną ranę i modyfikator -1 do wszystkich testów.
Zed jest zawiedziona. Rana jest dobra, ale liczyła co najmniej na odrąbanie kończyny, a teraz przez wszystkie ataki, aż do końca następnej rundy będzie musiała znosić modyfikator -5 do ofensywy. Aby dmuchać na zimne, wykorzystuje pierwszy punkt akcji, aby wyprowadzić znów Gardę Skorupy.
Tory jest zły. Postanawia wydać jeden z dwóch punktów akcji, jakie posiada, aby wykonać w tej rundzie aż trzy ataki. Liczy na zranienie Zed. Ataki:
[5-1=4]+7 = 11
[4-1=3]+7 = 10
18-1=17]+7 = 24 trafienie mimo gardy!
obrażenia: [4]+5 = 9
lokacja: [1] = znów nogi
minus 2 punkty pancerza = 7. Znów za mało aby Zranić Zed. Kolejne siedem punktów Krwi mniej dla pani szerzmierz.
Runda III
Wszystkie ataki Zedyi w tej rundzie mają ujemny modyfikator -5. Postanawia postawić na łut szczęścia i używa techniki Szybkie Uderzenie, która pozwala wyprowadzić bonusowy atak, który liczy się jako darmowa akcja. Szybkie Uderzenie daje kolejne -5 do ofensywy, co oznacza, że Zed atakuje z ofensywą równą zero. Tu liczymy na fartowny rzut. Atak:
[20*!] natural 20 oznacza automatyczne trafienie i szansę na trafienie krytyczne! Potwierdzamy:
[16]+4(za atut broni Ulepszone Trafienie Krytyczne) = 20! Czyli trafienie krytyczne. Oj, kończyny będą fruwać...
obrażenia: [3]+6+2 = 11
wskaźnik trafienia krytycznego aby wynosi x3
11x3 = 33
lokacja: [1] = nogi
próg ran Tory'ego = 10.
Dwukrotne przebicie progu ran to okaleczenie. Potrójne przebcie to najczęściej rozpłatanie.
Jeden szybki cios mistrzyni tessgańskiego tau, wyprowadzony od niechcenia, chwila nieuwagi przeciwnika i jedna z nóg dzikusa wiruje w powietrzu.
Andryl pada na ziemię. Koniec walki. Naprawdę szybka i fachowa pomoc wspomagana esencją może uratować życie Tory'emu nim ten się wykrwawi, ale ta walka jest już skończona.
Zed's not dead this time.
W ogólnym rankingu sparringu naszej dwójki Zed prowadzi 3:2. Najwyższa pora, żeby tym razem poszczęściło się naszej heroinie. To był najkrótszy sparring tej dwójki.
Zapraszam do komentowania. Dodam, że Zed jest singielką o Charyzmie 13, a Tory... Cóż. Tory stracił grunt pod nogami**.
____________________________________________________
*ech, balans balansem, ale jednak kocham takie dzikie zwroty akcji w d20...
** czym jest walka bez Bondowskiego suchara na koniec?