Techniki i Style w Infusion
W działach: infusion, rpg, d20, autorki, arch inverted | Odsłony: 27Długi weekend! Świetny moment, aby podłubać trochę w samym sercu Infd20, czyli Atutach, Technikach i Stylach walki.
Poniżej sporo podstawowych Technik i kilka najpopularniejszych Stylów walki.
TECHNIKI PASYWNE (SPECJALIZACJE)
Czyli Techniki, które nie są bezpośrednimi Atakami. Można je porównać do różnych Atutów broni i specjalizacji z d20. Techniki wykupuje się osobno niż Atuty; ilość Technik jest zależna od tego jak bardzo skoncentrowana na walce jest dana Klasa.
Warto dodać, że wszelkie Manewry z d20 znikają. Nie ma ich. Chcesz Szarżować? Musisz wykupić specjalną Technikę. Nie ma też "dodatkowych ataków wynikających z wysokiej wartości ataku". Masz jeden bazowy atak. Chcesz więcej? Kup Techniki.
Specjalizacja w broni I
Jesteś specjalistą w posługiwaniu się pewnym typem oręża. Wybierz grupę broni (lub pojedynczy typ broni, jeżeli chcesz specjalizować się w broni wyjątkowej).
Otrzymujesz bonus +1 do bazowego Ataku i Parowania bronią tego typu.
Ten Atut niweluje też karę za posługiwanie się bronią wyjątkową bez specjalizacji.
Specjalizacja w broni II
Możesz wybrać ten atut tylko jeżeli posiadasz atut Specjalizacja w broni I. Dotyczy on tej samej grupy broni, którą wybrałeś wcześniej.
Otrzymujesz bonus +2 do obrażeń zadawanych bronią tego typu.
Specjalizacja w broni III
Możesz wybrać ten atut tylko jeżeli posiadasz atut Specjalizacja w broni I i II. Dotyczy on tej samej grupy broni, którą wybrałeś wcześniej.
Bazowy zasięg trafienia krytycznego broni z wybranej grupy podwaja się.
Specjalizacja w broni IV
Możesz wybrać ten atut tylko jeżeli posiadasz atut Specjalizacja w broni I, II i III. Dotyczy on tej samej grupy broni, którą wybrałeś wcześniej.
Mnożnik trafienia krytycznego zwiększa się o jeden dla broni tego typu.
Jedna broń
Lubisz walczyć skupiając swoją uwagę na jednej, jednoręcznej broni, drugiej ręki używasz do balansowania. Tak długo, jak walczysz jednoręczną bronią, a drugą dłoń masz wolną, otrzymujesz bonus +1 do Ataku, obrażeń i Parowania.
Dwie bronie
Specjalizujesz się w zręcznej, płynnej walce dwoma jednoręcznymi broniami jednocześnie. Tak długo, jak walczysz w ten sposób otrzymujesz dodatkowy, darmowy atak drugą bronią w każdej rundzie walki (druga broń musi zajmować jeden z sześciu slotów Ataku).
Potężna broń
Ciężka, oburęczna broń to coś, co kochasz najbardziej. Potrafisz tak nią walczyć, aby zasłaniać się masą broni. Tak długo, jak walczysz ciężką bronią używając do tego obu rąk otrzymujesz bonus +1 do Osłony.
Broń drzewcowa
Nauczyłeś się walczyć włócznią lub inną bronią drzewcową w każdych warunkach, a wirujący bezustannie w twoich rękach trzon broni jest jak tarcza osłaniająca twoje ciało. Otrzymujesz naturalny bonus +2 do Parowania, tak długo jak walczysz bronią drzewcową.
Lekkie ostrza
Cenisz szybkość i mobilność, nie rozmiar. Tak długo, jak używasz w walce lekkiego ostrza, otrzymujesz 1 bonusowy Punkt Akcji.
Walka z tarczą
Tarcza to dla ciebie nie tylko osłona, ale też niebezpieczna broń, która dla ciebie jest podstawą każdego ataku. Tak długo, jak trzymasz w ręku tarczę możesz na początku swojej rundy zmienić bazowy bonus do Parowania z tarczy na bonus do Ataku trzymaną w drugiej ręce bronią.
Walka wręcz I
Hartowałeś swoje ciało katorżniczymi ćwiczeniami po to, żeby twoje kończyny stały się śmiertelną bronią. Obrażenia w walce wręcz zadajesz rzucając k8 zamiast k4, a zasięg krytyczny i mnożnik zmienia się z 20/x2 na 19-20/x2.
Walka wręcz II
Możesz wybrać ten atut tylko jeżeli posiadasz atut Walka wręcz I. Dodatkowy trening pozwala ci rozbijać pięścią cegły i deski. Obrażenia w walce wręcz zadajesz rzucając k10, a zasięg krytyczny i mnożnik zwiększa się do 18-20/x2.
Pewniejsze krytyki
Dla ciebie w walce liczą się tylko poważne rany, dlatego przy potwierdzaniu trafienia krytycznego dowolną bronią otrzymujesz bonus +4 do Ataku.
Precyzja
W walce jesteś perfekcjonistą i nigdy nie zdajesz się na ślepy los. Otrzymujesz bonus +1 do wszystkich zadawanych obrażeń, a wykonując "Precyzyjny cios" (lub inną, podobną technikę polegającą na trafianiu w konkretne części ciała) zmniejszasz karę do Ataku o 1 punkt.
Walka defensywna
Wolisz walczyć w defensywie, czekając na okazję, lub błąd przeciwnika. W pierwszej rundzie walki zawsze musisz stawać w dowolnego rodzaju Gardzie. W zamian każda twoja Garda jest skuteczniejsza. Otrzymujesz bonus +1 do GarMod.
TECHNIKI PODSTAWOWE
(czyli takie, które można wykupić bez znajomości żadnego ze Stylów)
Podwójny atak
Czasem szybkość jest ważniejsza niż precyzja. Zamiast jednego, wykonujesz dwa ataki (na jeden, lub dwa różne cele; tą samą, lub dwiema różnymi trzymanymi w rękach broniami), każdy z modyfikatorem -3 do Ataku.
Możesz wykonać tylko jeden Podwójny atak w rundzie!
Seria ciosów
Starasz się zaskoczyć przeciwnika serią trzech błyskawicznych ciosów. Wykonujesz trzy ataki (każdy może mieć inny cel), każdy z modyfikatorem -5 do Ataku.
Możesz wykonać tylko jedną Serię ciosów w rundzie!
Potężny cios
Wkładasz całą swoją siłę w ten jeden atak. Otrzymujesz karę -2 do Ataku, ale dodajesz do obrażeń dodatkowo swój modyfikator z Siły (nawet jeśli już raz go dodałeś).
Precyzyjny cios
Wykonujesz zwykły atak z karą -3 do Ataku, ale nie rzucasz kością, aby sprawdzić w jaką lokację trafiłeś - wybierasz ją sam.
Pchnięcie
Pchnięcia to bardzo skuteczny rodzaj ataku. Wykonując je, otrzymujesz bonus +2 do Ataku kosztem kary -3 do zadawanych obrażeń.
Wysoka garda
GarMod +3. Ta garda pozwala ci z łatwością przejść z obrony do ataku. Bonus do wszystkich ataków w następnej rundzie wynosi +3.
Niska garda
GarMod +3. Niska garda pozwala ci na wykonanie niebezpiecznego, zaskakującego wypadu. Bonus do obrażeń wszystkich ataków w następnej rundzie wynosi +3.
Zamaszysty cios
Starasz się trafić dwóch stojących blisko siebie przeciwników jednym ciosem. Otrzymujesz karę -3 do Ataku. Zarówno na Atak jak i obrażenia rzucasz tylko raz, jedynie lokacja trafienia jest ustalana dwa razy.
Rozbrojenie
Starasz się zręcznie wytrącić broń z rąk przeciwnika. Rzucasz na atak (z karą -3) nie przeciw Defensywie przeciwnika, ale przeciw jego Refleksowi. Jeżeli atak się powiedzie, broń zostaje wytrącona z rąk przeciwnika, a on otrzymuje połowę obrażeń z twojej broni na lokacji jednej z dłoni.
Szarża
Możesz zaatakować przeciwnika w średnim dystansie szarżując na niego. Wykonujesz zwykły atak (z karą -3) jednak nie przeciw Defensywie, ale przeciw Wytrzymałości przeciwnika. Szarża jest jedyną akcją, którą możesz wykonać w swojej rundzie - nie wolno ci także używać Punktów Akcji.
Jeżeli atak się powiedzie, zadajesz przeciwnikowi zwykłe obrażenia z broni plus suma modyfikatorów z Siły i Odporności oraz ogłuszasz przeciwnika na jedną rundę.
STYLE
Znów, parę słów wyjaśnienia. Każdy Styl ma swoją nazwę, historię (tu w skróconej wersji), listę broni jaką dany styl "obsługuje" i listę bonusów, które postać otrzymuje od razu po wykupieniu Stylu (jako Techniki pasywne).
Pod nazwą Stylu znajdują się skróty odpowiadające za Cechy "zawiadujące" danym Stylem; najpierw Cecha Ofensywa (modyfikator do ataku), potem Cecha Obrażeń (mod. do obrażeń) i wrteszcie modyfikator ze Stylu do Defensywy.
Większość Stylów posiada także listę Technik, które może wykupić tradycyjną drogą każdy, kto zna dany Styl.
Bonus ze Stylu działą zawsze, nawet jeżeli w tej chwili postać walczy innym Stylem. Super Szermierz na początku gry zna 2 Style.
Wykupionych już Technik też można używać korzystając z innego Stylu.
Tau
UM/SI/+3 Def
aba, długie miecze, walka wręcz
Starożytna, tessgańska sztuka walki
Bonusy:
Błyskawiczna riposta
Bezlitośnie wykorzystujesz błędy przeciwnika. Za każdym razem, kiedy przeciwnik wyrzuci podczas ataku na ciebie 1 lub 2 na k20, możesz natychmiast (jeszcze przed rozliczeniem jego ataku) wykonać jeden dodatkowy, podstawowy atak na tego przeciwnika. Oprócz tego otrzymujesz stały bonus +3 do Inicjatywy.
Techniki do wykupienia:
Jedno uderzenie
Tessgańskie Tau uczy perfekcji. Możesz więc próbować zakończyć walkę jednym ciosem. Otrzymujesz natychmiast bonus +3 do Ataku i +3 do obrażeń, oraz szansę na Czyste Uderzenie Krytyczne (bez potrzeby potwierdzania) kosztem kary -5 do wszystkich twoich ataków w następnej rundzie (nie będziesz mógł też użyć żadnej Gardy). Jedno uderzenie musi być jedynym atakiem wykonywanym w twojej rundzie.
Garda Tau
Ta statyczna, majestatyczna garda polega na rozciągnięciu i delikatnym naprężeniu najważniejszych partii mięśni nóg i i ramion. Pozwala na błyskawiczne przejście z obrony do ataku i na odwrót.
GarMod +3, +3 do Ataku i obrażeń w nastepnej turze. Jeżeli jednak jakiś atak przebije twoją gardę, możesz zrezygnować z bonusu +3 do Ataku i obrażeń w zamian za podwyższenie swojej defensywy o kolejne 3 punkty.
Arquilla
ZW/SI/+2 Def
shiviana, miecze jednoręczne, lekkie ostrza
Osławiony styl walki na miecze z wysp Shiphei
Bonusy:
Symetria
W walce bezustannie śledzisz swoją bronią ruchy broni przeciwnika, co pozwala ci hamować ataki jeszcze zanim na dobre się rozpędzą. Otrzymujesz stały, naturalny bonus +2 do Defensywy.
Techniki do wykupienia:
Garda quill
Pozycja stylu arquilla i podpis shivskich fechmistrzów. Stajesz na jednej nodze, z mieczem wysuniętym w bok i uniesionym drugim ramieniem. Popis doskonałej równowagi. (Bonusy gardy wciąż do ustalenia)
Złamanie ostrza
(Tylko broń z ostrzem) Adept Arquilli dobrze wie, że przeżycie jest cenniejsze od jednego ostrza. Jeżeli trafiając krytycznie, nie uda ci się rzut na potwierdzenie, możesz zadeklarować złamanie ostrza, aby potwierdzić trafienie. Broń łamie się, a ostrze lub jego fragment pozostaje w ranie przeciwnika.
Jeżeli walczysz shivianą, Złamanie ostrza pozwala ci na osiągnięcie natychmiastowego trafienia krytycznego, bez potwierdzania, jeżeli tylko trafiłeś swojego przeciwnika.
Nadrah Kai
SI/ODP/+2 Def
każda broń
Rytualna, askocka sztuka walki używana przez kapłanów-wojowników używana podczas rytualnych polowań lub pojedynków
Bonus:
Ofiarowanie
Wskazujesz wybranego przeciwnika ostrzem swojej broni i wykrzykujesz jedno askockie słowo: Uhria, to znaczy "ofiara". Tak czynią askoccy kapłani-wojownicy tuż przed złożeniem rytualnej ofiary jednemu ze swoich bogów lub duchów. Wykonanie Ofiarowania traktuj jako pojedynczą Technikę.
Dzięki skupieniu na tym jednym celu aż do końca walki otrzymujesz bonus +1 do Ataku, Defensywy oraz szansę na Czyste Trafienie Krytyczne (tylko wobec tego jednego przeciwnika). W każdym momencie możesz Ofiarować tylko jednego przeciwnika.
Techniki do wykupienia:
Szał
Dzięki rygorystycznemu treningowi i wdychaniu specjalnego rodzaju kadzidła niektórzy kapłani-wojownicy askoccy potrafią wpaść w specyficzny bojowy szał. Poświęć całą rundę aby użyć tej Techniki.
Przez najbliższych 10 rund nie otrzymujesz żadnych ujemnych modyfikatorów z racji otrzymanych Ran.
Sudrum Hator (szermierka rogiem)
SPR/ZW/+3 Def
jednoręczne miecze, włócznie
Wyszukany, tradycyjny sposób fechtowania oparty na ruchach pojedynkujących się na rogi neyomian
Bonus:
Precyzyjne pchnięcia
Wykonując Technikę "Pchnięcie" ignorujesz karę do obrażeń, oraz krytyczne porażki.
Techniki do wykupienia:
Przebicie
Przebicie musi być jedynym atakiem wykonywanym w twojej rundzie. Wykonujesz błyskawiczne pchnięcie swoją bronią, w które wkładasz całą swoją masę. W tym jednym ataku otrzymujesz karę -2 do Ataku, ale zadajesz zawsze podwójne obrażenia. Ignorujesz trafienie krytyczne oraz krytyczną porażkę.
Fenish
ODP/SI/+2 Def
ciężka, oburęczna broń
Neyomska sztuka walki potężną bronią
Bonus:
Szerokie uderzenia
Nauczyłeś się tak planować ataki cieżką bronią, że nie walka w twoim wykonaniu to płynny taniec śmierci. Walcząc ciężką bronią, za każdym razem kiedy wykonujesz jedną z tych technik: Zamaszysty cios, Podwójny atak, Seria ciosów zmniejszasz karę do Ataku o jeden punkt.
Techniki do wykupienia:
Rozszczepienie
Za każdym razem kiedy powalisz przeciwnika swoim atakiem, natychmiast otrzymujesz jeden dodatkowy, darmowy, podstawowy atak.
Hay-Pinn
UM/ODP/+2 Def
walka wręcz
legendarna sztuka zabijania gołymi rękami wynaleziona przez rasę sill
Bonus:
Utwardzone pięści
Każdy atak wręcz, który wykonujesz zadaje +2 obrażenia. Poza tym twoje Parowanie w walce wręcz zwiększa się z 1 do 3.
Techniki do wykupienia:
Garda Hay-Pinn
Ta doskonale zbalansowana postawa zaczyna się od potężnego tąpnięcia w ziemię, które wytrąca wszystkich walczących z rytmu i pozwala ci zmienić przebieg walki. Możesz ją wykonać nawet w nie swojej rundzie, choćby w trakcie ataku przeciwnika, ale wtedy musisz wydać dodatkowo 1 Punkt Akcji.
Wszelkie ataki, długotrwałe techniki, podtrzymywane Moce przestają działać. Należy od razu ustalić nową Inicjatywę dla wszystkich przeciwników i towarzyszy z którymi jesteś w Zwarciu. Przy ustalaniu nowej Inicjatywy otrzymujesz jednorazowy bonus +5.
Quan-Hay-Pinn
UM/ZW/+3 Def
każda oprócz walki wręcz
Styl zbudowany na podstawie Hay-Pinn, który adaptuje ruchy tej niezwykłej walki wręcz dla każdego możliwego rodzaju broni
Bonus:
Wszechstronność
Potrafisz posługiwać się wieloma różnymi rodzajami broni. Podnosisz poziom kości dowolnej broni którą się posługujesz. To znaczy: broń, która zadawała k4 obrażeń teraz zadaje k6, broń zadająca k6 teraz zadaje k8 i tak dalej aż do k12. Broń zadająca k20 obrażeń zadaje teraz 2k10.
Nnagia
ZW/ZW/ +3 Def
każda broń
Chaotyczna, dynamiczna sztuka walki preferowana przez niektórych Szermierzy
Bonus:
Chaotyczne ataki
Zasięg trafienia krytycznego i krytycznej porażki zwiększa się o jeden punkt.
Techniki do wykupienia:
Zaskakujący atak
Wydając 1 Punkt Akcji możesz wykonać Zaskakujący atak w trakcie rundy przeciwnika. Na czas tego jednego ataku otrzymujesz bonus +3 do Ataku.
Chame
ZW/SI/+4 Def
lekkie ostrza, walka wręcz
szybki, akrobatyczny styl walki selajów
Bonus:
Płynne przejścia
W trakcie walki pozostajesz w ciągłym ruchu. Akrobatyczne skoki, toczenie się po ziemi, korzystanie z otoczenia - to wszystko pozwala ci na dowolne zmienianie celów. Możesz atakować przeciwników zarówno w Bliskim jak i Średnim dystansie nie tracąc czasu ani Punktów Akcji na przejścia.
Smacznego!