18-01-2012 12:06
KB#27 Osobowość Postaci
W działach: almanach | Odsłony: 30Moi każuale (jak zwykłem zaczynać wszelkie teksty o tym, jak gramy) prezentują bardzo luźne podejście do tematu, a ja ich zdanie podzielam. Nie bawimy się w teatry (co jest ciekawe, bo troje z nas zajmowało się teatrem nieco bardziej "zawodowo") tylko "gramy w erpega".
Nie ma tu czasu ani miejsca na głęboką psychologię postaci i dywagacje na temat ich samopoczucia.
Zdarzyli mi się jednak gracze, którzy psychologiczny rys i osobowość postaci stawiali na pierwszym miejscu.
Widzę tu dwa podejścia, które można fajnie zobrazować przykładem rodzajów perspektywy w grach komputerowych. Już wyjaśniam:
"Moja postać" FPP czy TPP?
First person perspective - czyli jak wiedzą wszystkie geeki, "widok z oczu", czasem z mniejszą lub większą "świadomością ciała". Lepsza immersja, w końcu patrzymy oczami bohatera.
Third person perspecive - widok zza pleców, izometryczny lub jeszcze inny, o różnej skali oddalenia "kamery" od postaci. Widzimy to, czego bohater nie widzi, możemy podziwiać sylwetkę naszego herosa (lub lepiej heroiny, choć wtedy nasza uwaga jest skupiona pewnie na czym innym niż plecy).
Jeżeli weźmiemy pod uwagę tylko gry fabularne w "klasycznym" wydaniu (z MG etc. etc.) to ze względu na podejście do osobowości postaci możemy podzielić graczy na dwie grupy:
Gracze, którzy myśląc "moja postać" wyobrażają sobie siebie jako tę postać (FPP);
oraz gracze, którzy myśląc "moja postać" wyobrażają sobie tę postać stojącą przed nimi (TPP).
Charakterystyka "grupy FPP":
Terminologia: "Ja idę...", "to ja robię...", teksty: "to ja mu mówię, że..." lub (rzadziej) prowadzenie niestylizowanych dialogów w czasie rzeczywistym jako postać. Forma "ja" często obecna. W wypowiedziach brak stylizacji lub wstawek pasujących do zaprojektowanej osobowości postaci.
Osobowość postaci: mocno bazująca na osobowości gracza, czy raczej na jego super ego. Projekcja tego, jaki chciałby być w danym świecie, gdyby miał mozliwości swojej postaci. Rzadko z premedytacją projektowana, rzadko szczególnie skomplikowana, choć czasami może zdawać się dość zmienna i chaotyczna (bo bazuje w końcu na realnej, złożonej osobowości gracza, która chcąc nie chcąc zawsze będzie bardziej skomplikowana niż najciekawsza zaprojektowana osobowość). Często skromność, wycofanie (chyba, że gracz ma wyjątkowo narcystyczny charakter). Rzadko odgrywamy rzeczy, które są sprzeczne z charakterem gracza (nawet, jeśli pasowałyby do archetypu postaci). Wiedza gracza jest tożsama z wiedzą postaci, gracz nie zrobi nic głupiego, nawet jeżeli postać teoretycznie nie powinna wiedzieć o zagrożeniu. Chronimy swoją postać, liczy się przedewszystkim przetrwanie.
Zalety: Przywiązanie do postaci, bo to "część mnie". Śmierć w "trybie" FPP jest bardziej "odczuwalna" przez gracza. Przywiązani gracze nie szafują zdrowiem postaci, nie ryzykują przesadnie, czasem wolą uciec niż walczyć. Osobowość bardziej "elastyczna", nie wyznaczana przez archetyp. Postać jest podatna na zachcianki gracza, a nie na zachcianki zaprojektowane odgórnie.
Wady: Podobieństwo osobowości kolejnych postaci (wszystkie opierają się na osobowości gracza). Zazwyczaj gorsze odgrywanie - postać jest bardziej reaktywna niż aktywna. Coś się wydarza - reaguję. Nie planuję tworzyć wydarzeń. Ochrona postaci za wszelką cenę, czasem kosztem fabuły.
Charakterystyka "grupy TPP":
Terminologia: czasem zdarza się "on idzie...", "moja postać...", "mój bohater..." czy wręcz opisowe używanie imienia postaci: "Geralt podchodzi do karczmarza..." W dialogach częste wstawki podkreślające zaprojektowaną osobowość.
Osobowość postaci: zaprojektowana odgórnie. Często podkreślająca ekstrema. Postać traktowana jako lalka, jako rola, która nie wpływa bezpośrednio na gracza. Możemy ryzykować, bawić się, odgrywać rzeczy, na które sam gracz nigdy by się nie zdecydował. Chwalenie się, popisywanie się postacią i jej zachowaniami. Obserwujemy zdystansowanie gracza do emocjonalnych aspektów rozgrywki - to jego postać "przeżywa" różne wydarzenia, nie gracz. Gracz chce wpływać mocno na fabułę, ostra, konkretna osobowość "lalki" pozwala na swego rodzaju "szarżowanie" w odgrywaniu, często nawet naumyślne pakowanie postaci w kłopoty "bo Gerard przecież nic nie wie o tutejszej polityce". Nastepuje zdecydowane rozdzielenie wiedzy gracza od wiedzy postaci. Zachowanie dosyć przewidywalne, bo oparte o zaprojektowaną osobowość (lubi to i to, nie lubi tego i tego, pragnie tego, a ucieka od tamtego itp itd.). Chcemy, żeby postać żyła, żeby była "prawdziwa", przetrwanie za wszelką cenę nie jest najważniejsze.
Zalety: Wprowadzanie ciekawych wątków związanych z postacią na sesję, skupienie na fabule i innych rzeczach, niż tylko na przetrwaniu naszej postaci. Postać jest ciekawsza, bardziej kolorowa i wyrazista, inni gracze (i, co ważne, MG) mogą ją bardziej lubić. Zróżnicowanie osobowości kolejnych postaci tego samego gracza.
Wady: Pokusa pakowania postaci w spotlight przy każdej nadazrającej się okazji. Mniejsze przywiązanie do postaci (choć to nie dla wszystkich musi być wadą). Czasem dosyć nachalne próby wpływania na fabułę.
Kogo lubimy bardziej?
Jakoś tak przy moim trybie prowadzenia gry zdecydowanie wolę przedstawicieli "grupy FPP". Czy to kwestia przyzwyczajenia, czy może niekompatybilności z graczami którzy chcą mocno wpływać na fabułę (jak oni śmią!) - tego nie wiem.
Dobrze mi się gra z grupą w której przeważają FPPowcy, zawsze wiem, czego mogę się po nich spodziewać, wiem jak im prowadzić.
TPPowcy zaskakują. Jeden w drużynie mi nie zaszkodzi, nawet dwóch, jak FPPowcy są dominantą. Ale sprawiają, że tracę kilka procent kontroli nad grą, a tego nie lubię. To MG są od zaskakiwania graczy. Jak jest odwrotnie, to się denerwuję.
Bo nie każdy TPPowiec po odegraniu swoją "lalką" jakiejś fajnej scenki, która wprowadza nowe wątki, jest w stanie przewidzieć wpływ ich działania na resztę grupy i na fabułę. Ot, robią, bo mogą. Bo zaprojektowana osobowość ich postaci tak mówi. A konsekwencje rzadko ich interesują, bo w końcu to jest przecież gra w odgrywanie ról, prawda?
Gracz - chaotyk odcina się trochę od grupy, dystansuje się. Nie lubię tego. Bo prędzej czy później owocuje to poważnym konfliktem w grupie. A przy długich kampaniach konflikt w grupie (kończący się zazwyczaj kłótnią, rozstaniem lub wręcz czyjąś śmiercią na którejś tam z kolei sesji) nigdy nie służy fabule (no, chyba, że to dobrze zaprojektowane, epickie starcie osobowości na samym końcu kampanii).
Tu znowu wychodzi moje hasło programowe: Drużyna jako całość jest najważniejsza.
A wy, kogo lubicie bardziej?
17
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, Armoks, bohomaz, dzemeuksis, Favriell, Grom, Ifryt, KFC, Klapaucjusz, nerv0, Nuriel, Obca, Repek, WekT, Xolotl, Zireael
Poleć innym tę notkę