» Blog » KB#28 Rasy w fantasy
03-02-2012 11:42

KB#28 Rasy w fantasy

W działach: almanach, game design | Odsłony: 990


Rasy, czyli gatunki

Dlaczego Tolkien użył określenia "rasy" miast właściwego "gatunki"? Można kombinować jak koń pod górę, ale odpowiedź jest właściwie prosta i znana wszystkim, którzy na poważnie chcą się zajmować pisarstwem:

Otóż książki traktują o ludziach.

Niesamowite, prawda? Ta uniwersalna prawda funkcjonuje nawet kiedy książki zdają się traktować o społeczeństwie mrocznych elfów, albo kosmicznych zorgoidów.
Tak naprawdę to są opowieści o ludziach. "Rasy" w fantastyce są odpowiednikami cech ludzkich, czasem bardzo egzotycznych, czasem ubarwionych wymysłami pisarza, ale zawsze, czy autor tego chce, czy nie, są tylko zwierciadłami w których przegląda się człowiek.

Tolkien o tym wiedział. Dlatego użył słowa "rasa". Dołączył elfy, orków i krasnoludy do ludzkości, wyrównał ich status w zbiorze, w którym "gatunkiem" były wszystkie dzieci Iluvatara.

I tego słowa używamy do dziś we wszystkich odmianach fantastyki.

Wzorzec tolkienowski

"Bo fantasy jest wtedy, kiedy mamy miecze, smoki, elfy i krasnoludy" - jak twierdzi każdy trzynastoletni "fan Tolkiena i Drizzta".
Co ciekawe, to gry fabularne właśnie i otaczający je boom na łatwą, przygodową fantastykę wpłynęły na taki sposób postrzegania literatury fantasy, a postrzeganie wpłynęło na nowych twórców, którzy z całej siły starają się w swoich tekstach pokazać, że powyższe zdanie jest prawdą.

Przede wszystkim w grach, obojętnie czy komputerowych czy tabletop. Jeżeli słyszymy o fantasy możemy na 95% założyć, że będą w niej elfy.
Dlaczego tak się stało?
Dlaczego np. świat Forgotten Realms jest bardziej popularny i lubiany niż powiedzmy Earthdawn?

Zobaczcie: rasy - pierwotnie element pojawiający się od czasu do czasu w fantasy, dziś nierzadko stanowią punkt definiujący cały gatunek! Jak potężny musi to być mem!
Nie znam odpowiedzi na pytanie "dlaczego". I wątpię, żeby istniała inna niż jakaś prosta wypadkowa popytu i podaży, jakaś marketingowa tabelka, w którą uwierzyli fani fantasy i w którą wierzą do dziś.

Tyle filozofii, czas na konkrety.

Rasy jako archetypy

Skoro rasy są niczym więcej, jak tylko zbiorem jakichś ludzkich cech, ubarwionym i doprowadzonym do skrajności, skoro od elfa wymagamy takiego a nie innego zachowania i wyglądu, skoro krasnoludy są wredne i śmierdzą... To rasy w grach fantasy zostają sprowadzone do poziomu archetypu.

Pamiętacie gry, w których mogłeś być wojownikiem, magiem albo... elfem?

No bo elf - wiadomo: naparza z łuka, zbiera zielsko, trochę czaruje i jest ładniutki. Wszystko jasne i oczywiste. Statsy układają się same. Co najwyżej ktoś dopisze "mroczny" przed "elf", bo woli ciemną skórę i ciemny charakter, ale to, w gruncie rzeczy, estetyka.
A ile w tym wszystkim umowności, ile bzdur, na które zgadzamy się wszyscy dla klarowności...

Dobrze napisał Gerard. Rasy są estetyką. Są wizualizacją. Taką kolorową nakładką na przeciętną postać. Przecież gdyby elfy wyglądały jak ludzie, to byłyby melancholijnymi ludźmi, a nie elfami. A kto by tam chciał grać ludźmi?
No właśnie.

Kto chce grać ludźmi?

Elf - naparza z łuku, czaruje trochę mniej niż mag, nosi zielone ubranko, dobrze mu w lesie.
Krasnolud - wredny, groźny opój, wulgarny, krzepki, siermiężny, honorowy gość. Z wielkim toporem.
Człowiek - ...? No, to zależy.

Od czego?
Dlaczego ludzi w grach fantasy nie możemy określić jednym zdaniem, choćby tak przerysowanym jak dwa powyższe? Bo to zależy od kultury, od nacji, od... W skrócie - od rasy właśnie.

Więc kombinujemy. Żeby jakoś zamknąć tę złożoność człowieka, żeby schwytać ją w pułapkę archetypów konstruujemy kolejne wynalazki: Klasy postaci (no bo elf to wiadomo, a człowiek mag różni się od człowieka wojownika). Nacje (czyli "podrasy" człowieka). Rody. Stowarzyszenia.
Gry na tym zyskują, bo przez działania różnicujące i ruchy antyrasistowskie zyskaliśmy elfów łuczników i elfów magów, oraz elfów rzecznych i elfów górskich. Fajnie. Ale archetyp dalej obowiązuje. Każdy elf na 100% coś tam o tej magii jednak wie. I może nie będzie miał zielonego kubraczka, ale ładniutki będzie na pewno.

Każdy chce grać kimś, kto jednocześnie jest niezwykły i wyjątkowy oraz zrozumiały i łatwo przyswajalny. Ludzie tacy nie są. Ludzie są skomplikowani. Złożeni. Żeby nimi grać, trzeba ich uprościć. Rozbić na składowe. Barbarzyńcy są silni, ludzie z królestwa X znają się na magii a członkowie rodu Y są sprytni.
I już lepiej. Uff. Udało się dopasować ludzkość do standardów wyznaczonych przez gry. I tak nikt nimi nie zagra, ale fajnie, że się udało.

Powtarzam, że nikt nie gra ludźmi. Oczywiście to przesada. Ale zdecydowanie więcej osób woli grać "jakąś rasą". Żeby się wyróżniać. Czy może żeby było ciekawiej (jak wyróżniająca się i ciekawa może być kolejna drużyna drowów z Menzoberranzan...?). Sam się na tym łapię. W różnych grach często wybieram rasy dziwne (im dziwniejsze, tym lepsze), rzadko decyduję się na "ludzia". Teraz na przykład czekam na GW2, gdzie na 100% stworzę postać sylvari. Powoduje mną przede wszystkim estetyka, dopiero potem egzotyka. Wolę popatrzeć na ekranie na coś, co widzę po raz pierwszy w życiu, zamiast na znaną mi dobrze ludzką sylwetkę. Czy na ekranach naszej wyobraźni chodzi nam o to samo...?

Ludzie nas nudzą. Nie widać jacy są na pierwszy rzut oka. A my lubimy jasność, oczywistość, lubimy jak ktoś spojrzy na naszą postać i powie "o, ale mroczny i tajemniczy łucznik". A taki ludź? On może być wszystkim. Trzeba się napracować, żeby ta postać była ciekawa "z biegu". Ludzie są dla ambitnych. Albo jak nie ma elfów w systemie.

Zabawnie się zaczyna robić, gdy autorzy zrywają ze schematem. Kiedy próbują pokazać ludzi jako jedną z wielu ras, nie jako wypadkową wszystkich innych. Zobaczcie: elfy mają +2 do zręczności w porównaniu do człowieka! Człowiek zazwyczaj nie ma bonusu "+2 do siły bo w porównaniu do elfa jest silniejszy". Więc twórcy próbują. A to ludzie będą "tymi silnymi", albo "tymi lepszymi w magii". Ale rzadko kogo to przekonuje. Ludzie są skazani na uśrednienie.

Jeszcze zabawniej jest, kiedy autorzy silą się na naprawdę obce rasy. Wtedy robi się ciekawie, choć często nieudolnie. Bo obcy są nie do zrozumienia. 

Ambicje obcych

Kiedy naprawdę, ale to naprawdę chcemy uciec od rzutowania ludzkich cech na rasy tworzymy potworki, których psychika jest nie do pojęcia przez człowieka, a więc także i przez twórcę, daną rasę opisującego i przez gracza, który daną rasą miałby grać.
Taka prawdziwa obcość jest fajnym tematem w głębszej fantastyce i może w niektórych grach, gdzie niezrozumiali obcy wystepują jako tło albo antagoniści.

Bardzo niewielu pisarzy i twórców gier wychodzi z takich niemożliwych rozważań obronną ręką.
Wolimy jednak rzeczy znajome, przyjazne odpryski ludzkiej umysłowości, pokolorowane na niebiesko, nieco wyższe, może nieco zwinniejsze, ale swojskie. Ludziopodobne. Humanoidalne.
Trudno, tak już jest.

Przy robieniu gier ambicje stworzenia czegoś "nieludzkiego" należy schować głęboko do kieszeni i zaglądać tam tylko po inspirację, a naszym tworom dawać po jednej parze oczu, nosy i ludzką moralność przechyloną nieco w stronę natury/technologii/mordu.

Nie musimy używać tolkienowskiego archetypu (choć i tak będą mówić, że to robimy, bo askoci to takie podziemne elfy z tym i z tamtym, blargi to niziołki ale ze świecącymi oczami a ugabungasy to jaszczuroludzie ale z...).
Można spotkać się z grywalnością i ambicją gdzieś pośrodku. Im bliżej jednak archetypu Tolkienowskiego tym lepszy odbiór. Ludzie już tak mają - lubią rzeczy, które są im znane. (Może dopiszmy to do statsów? Ludzie zawsze z cechą: "strach przed nieznanym").

To już tylko kwestia tego jak bardzo nam zależy, żeby dana gra/setting/motyw/rasa była "popularna".

Unikalność

Gerard pisze o unikalności.
To złudzenie. Sam zauważa, że w pewnym momencie rasa staje się sztampowa. Pisze dalej, że pojawiają się odmiany. Podrasy, nacje, filozofie. Podaje fajowe przykłady (naprawdę świetne).
Ale to błędne koło. Po co tworzyć "czerwone mroczne elfy z rodu Antalla, o krwi przemieszanej z krwią wampirów, których przodkowie spędzili dwa pokolenia w grobowcach na księżycu"?

Nie lepiej wymyślić własną rasę? Wychodzi na to samo, ale tracimy magiczne słówko "elf" ...Iiiiii nagle odpada 100 k100 potencjalnych odbiorców. Trudno. 
Jesteśmy skazani na memy. Jak wiele czasu upłynęło odkąd w schemacie pojawiła sie jakaś nowa rasa? Taka, która została z pełną pompą włączona do panteonu ras tolkienowskich? Jaszczuroludzie? Może. Ktoś jeszcze? Nikt.
Jesteśmy więc skazani. Na wieczne lawirowanie między sztampą a oryginalnością.

Zgadzanie się na schematy tylko po to, żeby je potem sprytnie łamać jest trochę... No, dziwne. Z drugiej strony "nowym rasom" rzadko udaje się zapaść w pamięć, Earthdawn jest tu wyjątkiem (który przecież i tak korzysta z tolkienowskiego archetypu).

Łamanie schematów, jest strasznie popularne. Już nawet masy fanów wymagają, żeby każde kolejne elfy były jakieś nowe, jakieś inne. Może jednak przesyt...?
Weźmy więc tolkienowski archetyp i zróbmy z niego wiktoriańską Anglię. Albo cyberpunka. Albo weźmy jakiś wykoślawiony setting, i zobaczmy co się stanie z tymi wszystkimi elfami i orkami.
Ciekawe, kiedy i to się znudzi. Czy potrzebujemy drugiego Tolkiena? Kogoś, kto stworzy nowy archetyp, z którego będziemy korzystać przez kolejne stulecie?

Interpretacje

Wzorzec tolkienowski się nudzi. Więc twórcy kombinują. Interpretują. Reinterpretują.
Powstają rzeczy dla jednych kuriozalne, dla innych - fantastyczne. Prosty, a jednocześnie dość szokujący przykład:

W świecie Elder Scrolls krasnoludy (dwemerowie) to... elfy!

Odważne, prawda?
Co więcej, orkowie (orismerowie) to też elfy. No, ale sprytni fani Tolkiena zakrzykną, że orkowie pochodzą od elfów już u Mistrza.

Możemy więc nazwać krasnoludami zdeformowanych ludzi. Możemy stworzyć aluzję do bycia elfem ludziom przebudzonym z tysiącletniego snu (patrz: Viriconium). Możemy zaklinać się, że "nie ma bogów, nie ma potworów, są tylko ludzie" i wywieść gobliny i elfy od ludzi.
I tak dalej, raz ciekawie, raz głupio, szamotać się w schemacie i wyzyskiwać ciężką pracę profesora Tolkiena.

Gdyby prawa autorskie do pomysłów naprawdę działały tak, jak chiałby Rupert Murdoch (lobbysta SOPA), dziedzice Tolkiena powinni kasować grubą forsę od twórców gier i pisarzy fantasy.

Fajne rasy w RPG

Co powoduje, że rasy są fajne (drowy!) albo nie fajne (svirfnebliny)? W kolejności od najważniejszej do najmniej ważnej.

1 Wzorzec
Czyli jak bardzo pasuje dana rasa do naszej wizji. Wielbiciele elfów tolkienowskich szukają ras, które będą ich najbardziej przypominać. Często podświadomie zadowolą się odpowiednikiem, a to, że dana rasa ma fioletową skórę to już detal. Dla nich to po prostu wariacja na temat elfów i koniec. Wielbiciele diabelstw z 3edD&D będą szukać ich odpowiedników i zagrają diabelstwami z 4ed, mimo że to zupełnie, ale to zupełnie co innego. 

2 Estetyka
Jeśli rasa ma ładne lub mroczne elementy wyglądu to jest fajna. Świecące oczy w dziwnym kolorze, nietypowy kolor skóry, rogi wyrastające z pleców... Oczywiście tak długo, jak mamy do czynienia z humanoidem.

3 Jasna mentalność
Czyli zrozumiała, łatwo przyswajalna. "Fanatycy religijni", "wielbiciele natury", "szaleni arystokraci", "matriarchalne, okrutne społeczeństwo". I od razu wiadomo, do czego dana rasa służy. 

4 Gadżety
Nie tylko jako fizyczny sprzęt. Także moce, fajne cechy, atuty. Zagramy rasą X bo jej przedstawiciele to empaci. Albo Y, bo mają kły jadowe. Albo Z, bo wszyscy mają trzecie oko, które widzi duchy.

5 Bohater
Rasa jest fajowa, bo nasz ulubiony bohater z niej pochodzi. Może więc estetyka nam nie pasuje, mentalność nie pasuje, gadżety są słabe, ale Drizzt był drowem, a nie pół-orkiem, więc gram drowem.

O czymś zapomniałem?

Podsumowując: Rasy są cholernie ważne dla fantasy. Można dywagować godzinami. Dlatego mój kolejny wpis już bardziej konkretnie będzie dotyczył ras na przykładzie Infusion.

Cheers.

Komentarze


Kot
   
Ocena:
+1
Ja się odniosę do kwestii 'Rasa a Gatunek':

Rasa jest tutaj raczej terminem z mechaniki gry, określającym częściowo postać. W większości gier wchodzą w grę płodne krzyżówki*, co sugeruje, że faktycznie są to osobne Rasy tego samego gatunku. Chociaż nie zawsze wszystkie się do tego wspólnego mianownika da zagnać - klasyczne DnD pozwala na krzyżowanie się ludzi z elfami i orkami, ale nie z niziołkami, czy krasnoludami, a bynajmniej nie w sposób sugerujący przynależność do jednego gatunku. Wniosek? Tak, elfy z DnD to też 'ludzie'. :)
Są też sytuacje, jak chociażby wspomniany Earthdawn, gdzie są to faktycznie osobne Gatunki, nie krzyżujące się między sobą i stanowiące odrębne jednostki kulturowe**.
Niestety, termin 'Rasa' będzie funkcjonował i zostanie w słownictwie erpegowym. Nawet jeśli nie zawsze ma właściwe znaczenie. Ale czy musi? Nie. Bo nie spełnia innej funkcji, jak 'cecha', czy 'umiejętność', niż odróżnianie pewnych rzeczy, które w świecie gry może i są oczywiste (ciężko pomylić krasnoluda z trollem), ale w naszym niekoniecznie. Bo to, że Staszek (110 kg żywej wagi) gra niziołkiem, a Zosia (45 kg) Trollem można poznać po rubryce na karcie i - miejmy nadzieję - sposobie w jaki swoje postaci odgrywają.

Jak dla mnie, podstawową funkcją 'Rasy' w grach fabularnych jest wspomniany Archetyp. Tak jak już w Wehikule Czasu Wells skorzystał z tej prostej sztuczki dzieląc ludzkość z przyszłości na elfy (elojów) i orków (morloków), tak i my korzystamy ze skrótów myślowych, które pozwalają nam ograniczyć towarzyszące wprowadzaniu takich pojęć do gry objaśnienia. Mówiąc 'elf' odnosimy się do archetypu, który pozwala pozostałym graczom (i MG) wyobrazić sobie daną postać w pełniejszy i bardziej indywidualny sposób(co zawsze pomaga - własne wyobrażenia są przez nas odbierane jako 'lepsze'). Owszem, nie wszyscy mają taką samą definicję 'elfa', ale na ogólną szpiczastość uszu, szlachetność rysów i sylwetki, itp. wszyscy się pewnie zgadzają...
Tworzymy 'rasy' bo tak nam jest łatwiej myśleć o świecie gry i operować pojęciami z nim związanymi, chociaż nie zawsze. Antropocentryzm będzie się wychylał z każdego kąta (od humanitaryzmu, po humanoidy) i 'Rasa' pozostanie jedynie maską dla człowieka, który się pod nią ukrywa... Nawet jeśli ten naprawdę chciałby być elfem/krasnoludem/niziołkiem/trolle m/półdemonopółaniołodrowowampirowil k ołakoliczem.


* Gdzieniegdzie, jak np. w settingu DarkSun są brane pod uwagę kwestie 'genetyczne' i istnieją klasyczne mieszańce międzykatunkowe, oczywiście niepłodne (Mul w przypadku DarkSun).

** Chociaż i w świecie ED istnieją teorie, że tak naprawdę (prawie) wszyscy Dawcy Imion są odmianami tego samego ludu. Co zostaje potwierdzone w Shadowrunie (który co prawda był wydany wcześniej, ale co tam), w którym jednakże Metaludzie nie mają większego problemu z krzyżowaniem się wewnątrz gatunku(poza oczywistymi fizycznymi różnicami, ale i te da się obejść dzięki zabiegom medycznym), a elfy, krasnoludy, orkowie i trolle są podgatunkami ludzkości (gdzie 'człowiek' to homo sapiens sapiens, ork to homo sapiens robustus, a elf homo sapiens nobilis).
09-02-2012 23:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.