» Blog » Szermierz vs. Dzikus - walka na żywo
21-05-2011 19:50

Szermierz vs. Dzikus - walka na żywo

W działach: infusion, autorki, game design | Odsłony: 28

Szermierz vs. Dzikus - walka na żywo

Ladies and gentlemen...! The time has come for the fight of the night!

 

Tak jak groziłem, przeprowadzę krótki, prosty sparring między dwiema postaciami, "na żywo", co oznacza tylko i aż tyle, że będę rzucał kostkami w trakcie pisania tego wpisu i na bieżąco opisywał co się dzieje.

Zawodnicy nie będą podczas tej walki używać żadnych nadnaturalnych mocy ani przedmiotów. To test i prezentacja "czystej" mechaniki starć. Zaczynajmy więc!

 

W lewym narożniku: Zed! Nasycona wojowniczka należąca do klasy szermierzy. Podziwiajcie te sprężone mięśnie grające pod skórą, to spojrzenie, które mrozi krew w żyłach najdzielniejszych z dzielnych, ten szalony wyszczerz szermierza, który już czuje we krwi rytm zbliżającej się walki...

Zedya (Zed) walczy oszczędnym, ale perfekcyjnym stylem tesgańskiego tau. Jej ulubioną bronią jest imperialna aba, czyli lekko zakrzywiony, ciężki, jednosieczny miecz.

 

Cechy Zed:

 

  • duże obrażenia abą (k10+6, 19-20/x3)
  • aż 3 Punkty Akcji na walkę
  • wysoka Ofensywa (Of) czyli inaczej wartość ataku
  • elastyczność: wiele różnych technik do wykorzystania w każdej rundzie

 

W prawym narożniku: Tory, andryl. Tory należy do klasy dzikusów, czyli nasyconych, którzy wychowywali się w dziczy. Jego

wyostrzone zmysły i pierwotny instynkt pozwolił mu przetrwać wiele ciężkich chwil, ale czy wystarczy, żeby przetrwać spotkanie z szermierzem...?

Tory walczy dwoma naręcznymi nożami, a jego styl to intuicyjna, oparta w całości na akrobatycznych wyczynach nnagia

 

Cechy Tory'ego:

 

  • co najmniej dwa ataki w każdej rundzie
  • wysoka Defensywa (Def) czyli odpowiednik KP
  • duża żywotność (próg Ran aż 10)
  • wysoka inicjatywa (+6)
  • mało technik do wyboru
  • naturalny pancerz
Obie postacie są stworzone do walki, mają wymaksowane staty, wszelkie typowo munchkinowe i bojowe atuty. Według standardów 3ed. oboje są na 5. poziomie.
 
Zaczynajmy!
(wyniki rzutów oznaczono [ ]) 
 
Rzut na inicjatywę.
Tory: [7]+6 = 13
Zed: [13]+2 = 15
 
Runda I 
Zed okazuje się szybsza. Wykorzystuje całą swoją rundę na wyprowadzenie doskonałej Gardy Skorupy (Atut, technika), która nie tylko zwiększa jej defensywę na czas tej rundy, ale pozwala również dodać +2 do ataku i obrażeń w następnej.
 
Tory, który nie zna żadnych gard ani skomplikowanych technik atakuje Zed naręcznymi nożami. Dwa ataki.
k20[3]+7 = 10
[17]+7 = 24
(w trakcie gardy defensywa Zed jest równa 23)
Pierwsza krew!
obrażenia: k4[4]+5 = 9
lokacja: k6[1] = nogi
Zedya nosi podszywaną, ciężką askocką spódnicę, więc zerkamy na sylwetkę na karcie postaci... 2 punkty pancerza na nogach. Odejmujemy od obrażeń. Zed obrywa za 7 (jej próg ran wynosi 8) zatem jest to lekka, powierzchowna rana. Odejmujemy 7 punktów krwi.
 
Runda II 
Zedya postanawia spróbować zakończyć walkę jednym ciosem, zupełnie w stylu tesgańskiego tau. Używa więc techniki Doskonały Cios, która pozwala wykonać jeden atak z bonusami +3 do trafienia i obrażeń, narażając się na wytrącenie z balansu na następną rundę (-5 do ofensywy). Nasz szermierz po prostu liczy na to, że następnej rundy nie będzie.
Łącznie z bonusem, który zapewniła jej Garda w tym jednym ataku Zedya ma Ofensywę równą +15! Atak:
[15]+15 = 30
(defensywa Tory'ego równa się 20) Trafienie!
obrażenia: k10[...1]+6+2(z gardy)+3(z techniki)=12
lokacja: [4] = lewe ramię.
Tory nosi prosty pancerz ze skór, a jego naturalny hart pozwala mu ignorować 1 punikt obrażeń. Pancerz = 2. Obrażenia = 10. Próg ran Torye'go to właśnie 10. Otrzymuje on więc pierwszą poważną ranę i modyfikator -1 do wszystkich testów.
Zed jest zawiedziona. Rana jest dobra, ale liczyła co najmniej na odrąbanie kończyny, a teraz przez wszystkie ataki, aż do końca następnej rundy będzie musiała znosić modyfikator -5 do ofensywy. Aby dmuchać na zimne, wykorzystuje pierwszy punkt akcji, aby wyprowadzić znów Gardę Skorupy
 
Tory jest zły. Postanawia wydać jeden z dwóch punktów akcji, jakie posiada, aby wykonać w tej rundzie aż trzy ataki. Liczy na zranienie Zed. Ataki:
[5-1=4]+7 = 11
[4-1=3]+7 = 10
18-1=17]+7  = 24 trafienie mimo gardy!
obrażenia: [4]+5 = 9
lokacja: [1] = znów nogi
minus 2 punkty pancerza = 7. Znów za mało aby Zranić Zed. Kolejne siedem punktów Krwi mniej dla pani szerzmierz.
 
Runda III 
Wszystkie ataki Zedyi w tej rundzie mają ujemny modyfikator -5. Postanawia postawić na łut szczęścia i używa techniki Szybkie Uderzenie, która pozwala wyprowadzić bonusowy atak, który liczy się jako darmowa akcja. Szybkie Uderzenie daje kolejne -5 do ofensywy, co oznacza, że Zed atakuje z ofensywą równą zero. Tu liczymy na fartowny rzut. Atak:
[20*!] natural 20 oznacza automatyczne trafienie i szansę na trafienie krytyczne! Potwierdzamy:
[16]+4(za atut broni Ulepszone Trafienie Krytyczne) = 20! Czyli trafienie krytyczne. Oj, kończyny będą fruwać...
obrażenia: [3]+6+2 = 11
wskaźnik trafienia krytycznego aby wynosi x3
11x3 = 33
lokacja: [1] = nogi
próg ran Tory'ego = 10.
Dwukrotne przebicie progu ran to okaleczenie. Potrójne przebcie to najczęściej rozpłatanie.
 
Jeden szybki cios mistrzyni tessgańskiego tau, wyprowadzony od niechcenia, chwila nieuwagi przeciwnika i jedna z nóg dzikusa wiruje w powietrzu.
Andryl pada na ziemię. Koniec walki. Naprawdę szybka i fachowa pomoc wspomagana esencją może uratować życie Tory'emu nim ten się wykrwawi, ale ta walka jest już skończona.
 
Zed's not dead this time.
 
W ogólnym rankingu sparringu naszej dwójki Zed prowadzi 3:2. Najwyższa pora, żeby tym razem poszczęściło się naszej heroinie. To był najkrótszy sparring tej dwójki.
 
Zapraszam do komentowania. Dodam, że Zed jest singielką o Charyzmie 13, a Tory... Cóż. Tory stracił grunt pod nogami**.
____________________________________________________
*ech, balans balansem, ale jednak kocham takie dzikie zwroty akcji w d20... 
** czym jest walka bez Bondowskiego suchara na koniec? 

 

Komentarze


Radagast Bury1
   
Ocena:
0
Interesujące. Fajnie się czyta i w ciekawy sposób przybliża mechanikę. Oby tak dalej.
21-05-2011 20:11
Xolotl
   
Ocena:
+2
Ale widac niestety, że sporo liczenia będzie:/ W sumie, zawsze będzie można to przerobić na swexa:) No nic, powodzenia i czekam na ciąg daszy:)
21-05-2011 22:06
Squid
   
Ocena:
0
Fajnie, że coś takiego napisałeś. Nie jestem targetem Infusion i jednak ciężkość mechaniki mnie zniechęca.

Może by wywalić z gry pancerz? Rozumiem, że to nie gra o zbrojach płytowych, a czuję, że wtedy gra bardzo by przyspieszyła. Podobnie losowanie trafień - nie prościej zrobić to ogólnie i ograniczyć się do opisów graczy i MG?
21-05-2011 23:41
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
+1
Chcialem napisac cos takiego jak Xolotl i Squid, ale spojrzalem jeszcze raz i... hej, to tylko 3 rundy, a gra ma byc zdaje sie wlasnie o pojedynkach, wiec to zrozumiale, ze ciezar mechaniki bedzie skupial sie na tym aspekcie.

Nine, ile czasu zajelo Ci to stracie?
22-05-2011 11:56
Ninetongues
   
Ocena:
+2
@ Squid

Ha, prędzej zrezygnowałbym z obrażeń przedstawianych liczbowo niż pancerza i lokacji. ;) To naprawdę, naprawdę ma znaczenie i powinno mieć znaczenie gdzie trafisz przeciwnika. W mocniej, czy lżej osłoniętą część ciała? W oko beholdera, czy w łuskowaty "grzbiet"?

Wywalone zostały wszystkie ogólnodostępne manewry z walki - teraz każdy trzeba wykupić, jako atut-technikę. Można grać bez planszy, na tak zwane "trzy zasięgi". Nie ma wielokrotnych ataków spowodowanych wysokim współczynnikiem ataku. Wszystko, co zostało, to esencja d20. Rzut k20 na trafienie, rzut na obrażenia i jeden dodatek: (jeżeli gracz nie celował w konkretną część ciała) rzut na lokację trafienia.

To cała gra głównie o walkach 1 na 1. Mechanika takich pojedynków powinna być złożona. Gracze muszą mieć mnóstwo opcji do wyboru, żeby trzeba było myśleć i kombinować.

Co do Savage Worlds - przysięgam, że nie mam pojęcia, dlaczego ludzie to tak lubią. Wiem, kiedyś to samo mówiłem o d20... Ale moim zdaniem SW to tylko uproszczenie wszystkiego. Czy niedługo czeka nas super popularna, niewymagająca mechanika "rzut monetą"...?

Nie dissuję SW. Coś musi w tym być, bo fandomiarze są za sprytni, żeby dać sobie wcisnąć kit. Możliwe że ukryty geniusz tej mechaniki ujawnia się, kiedy grasz w obcykanej ekipie z obcykanym MG w pasujący do "filmowej" mechaniki setting.
I czy to kwestia małej ilości czasu na grę (to u starszych) czy brak innych wspieranych propozycji na ryneczku (to u młodszych) SW powoli wspina się na pozycję nr.1 a wszystko inne jest dissowane jako "ciężkie" i "przestarzałe".
Gdybym ja miał sięgać po "mechanikę prostą a uniwersalną" o wiele chętniej użyłbym Fate'a czy innego Solara. Pamiętacie te nazwy? Jeszcze niedawno na to też był hype.

Cóż. Konwersja na SW jest banalnie prosta. Poczekajmy, aż gra będzie gotowa i zobaczymy co dalej.

@ Hajdamaka

Najwięcej czasu zajęło mi tłumaczenie co jest czym i dlaczego tak. Potem myślenie, co najlepiej zrobić w danej rundzie danym "zawodnikiem". Taką potyczkę, wiedząc co i jak rozgrywa się w pięć, dziesięć minut.

Samych rzutów jest natomiast o wiele mniej, niż podczas takiej np. walki z bossem w SW (te ciągną się niemiłosiernie).
22-05-2011 12:09
Squid
   
Ocena:
0
5-10 minut na walkę to faktycznie niewiele, więc powinno sprawdzać się nieźle.

Jednak co do lokacji trafień: IMO mają sens tylko, jeśli postać w coś celuje (np. w oko beholdera). Jak dla mnie reszta trafień mogłaby mieć uśrednianą wartość pancerza - myślę, że nie ma wielkiej różnicy między ochroną przed 1 obrażeniem w każdym ataku i przed 2 w co drugim. Zamiast tego można by się skupić na atakach, które naprawdę dają dużo do wyboru i jak dla mnie są najciekawszą częścią gry.
23-05-2011 14:13
Albiorix
   
Ocena:
0
Imho k20 to lepsza kostka na lokacje a idealem jest lokacja trafienia w mutant chrnicles.

Na 20 jako kostce lokacji mozna wprowadzic prosty myk- o ile przerzuciles trudnosc trafienia o tyle mozesz zmodyfikowac rzut na lokacje. Dobry szermierz Trafia tam gdzie chce.
23-05-2011 15:08
Ninetongues
   
Ocena:
+1
@ Squid

Nie opisywałem tego ze szczegółami, ale w większości przypadków wartości pancerza będą uśrednione.
Jednak w wypadku pojedynku, gdy każdy punkt może oznaczać różnicę między śmiercią a zwycięstwem, gracze sami będą chcieli zerkać na sylwetkę postaci.

@ Albiorix

Brzmi nieźle, ale to właśnie dopiero dodałoby liczenia... Chyba nie da się przeskoczyć tego jednego, dodatkowego rzutu. Na razie wygląda to tak na k6:

1 - nogi
2,3 - korpus
4 - lewa ręka
5 - prawa ręka
6 - głowa

W walce na miecze (afaik) najczęściej przypadkowo ranione są ramiona i korpus. Nogi i głowa dużo rzadziej. To najprostszy schemat na k6. Kiedyś używałem bardziej złożonego, na k10:

0 - głowa
1 - szyja
2,3 - pierś lewa, prawa (serce)
4 - brzuch
5,6 - lewe ramię, przedramię
7,8 - prawe ramię, przedramię
9 - nogi

Tu jest ciekawiej i konkretniej, wiemy już dokładnie gdzie otrzymaliśmy ranę. W przypadku krytyka wiemy, czy obcięło kolesiowi palce, czy całą rękę.
Także i trafienie w głowę nie jest równe trafieniu w szyję.
...Ale ten system k6 jest prostszy, i nie trzeba się chrzanić z rozpisywaniem pancerza na każdą z dziesięciu lokacji.

Każdy bohater może "przycelować" w konkretną część ciała w zamian za modyfikator -3 do trafienia (niektóre style walki, techniki i atuty redukują ten modyfikator).

Jest jeszcze aspekt emocjonalnej frajdy. Zobaczcie:

Rzut na atak = emocje przy "krytyku".
Rzut na obreżenia = emocje przy maksymalnym rzucie
Rzut na lokację = emocje przy "trafieniu w bańkę".

To są rzuty, które w walce wszyscy śledzą z zapartym tchem. Jeśli się uda, słychać głośne "TAK!". Jeśli nie, rozlegają się jęki i klątwy. Przy grze z ludźmi nastawionymi głównie na walkę to są to jedne z najważniejszych momentów na sesji.
23-05-2011 16:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.